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Ein Spiel für 3-8 Spieler

Titelbild

Nachdem „Die Krieger vom Jein“ und „Zep!“ in der Spieleschmiede bereits alle Rekorde gebrochen haben, kommt nun mit „Elf Elfen Helfen“ das 3. Spiel der Serie „Die kleinen Feinen“ in die Spieleschmiede. Auch dieses Mal besteht das Spiel aus 10 Karten (wobei mein Prototyp noch Übersichtskarten enthielt, die ich persönlich sehr praktisch fände), die auf beiden Seiten 9 Elfen mit 9 verschiedenen Werkzeugen zeigen. Zusätzlich benötigt man nur ein paar Chips oder Marker (oder einen Zettel und Stift) und schon kann es losgehen!

Spielablauf

Zunächst einigen sich die Spieler darauf, wie viele Punkte zum Sieg benötigt werden. Dadurch kann man die Spieldauer variieren. Unsere Partien bis 15 haben mit 4-5 Spielern ca. 10 Minuten gedauert, in der größeren Runde auch mal 20 Minuten, aber nie länger.

Der Spielablauf ist denkbar einfach: Jede Runde wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt. Alle Spieler versuchen nun möglichst schnell herauszufinden, welcher Elf mit welchem Werkzeug auf der aufgedeckten Karte fehlt. Die Elfen erkennt man an den verschieden farbigen Mützen, das Werkzeug an den verschiedenen Arten von Werkzeug.  Wenn ein Spieler meint, er wisse, welche Kombination aus Elf und Werkzeug fehlt, ruft sofort die Lösung. Wir haben es so gespielt, dass der Spieler, der die Lösung zu wissen glaubt, auf die Karte schlägt, so wurde jede Diskussion, wer nun zuerst gerufen hat im Keim erstickt – die unterste Hand war zuerst! Nun wird von allen Spielern gemeinsam geschaut, ob der Spieler recht hatte. Es gibt nun 3 Möglichkeiten:

  1. Der Spieler hatte recht: Sehr gut, zur Belohnung gibt es einen Punkt!
  2. Der Spieler hatte mit einem Merkmal recht (also entweder Elf oder Werkzeug): Naja, Ziel verfehlt, der Spieler muss 2 Punkte abgeben!
  3. Der Spieler hatte weder mit Elf noch mit Werkzeug recht: Versagt auf ganzer Linie – er muss 5 Punkte abgeben!

Das Spiel endet, wenn ein Spieler die zuvor ausgemachte Anzahl an Punkten erreicht. Er gewinnt das Spiel.

Alle Karten

Fazit

„Elf Elfen Helfen“ ist bis jetzt sicher das verrückteste der kleinen Feinen Spiele. Wer Spiele wie „Geistesblitz“ mag, sollte hier auf jeden Fall genauer hinschauen! Wir hatten eine Menge Spaß und haben viel gelacht und noch mehr geflucht. Denn manchmal sieht man nur einen minimalen Teil eines Werkzeuges, sodass man sich sicher ist, es sei nicht dabei. Und bei uns wurde es mit zunehmender Spieldauer immer schwieriger, einen klaren Kopf zu bewahren. „Elf Elfen Helfen“ ist ein optimaler Absacker oder Eröffner für einen Spieleabend. Oder eine willkommene Abwechslung zwischen zwei anspruchsvollen Runden. Wir waren zumindest nach einer Partie Trajan froh, mal kurz abzuschalten! Man sollte nur schauen, dass jeder in der Runde diese Art von Spiel auch gerne spielt. Mit Miesepetern macht es nämlich dann doch keinen wirklichen Spaß.

Ich hoffe, dass es die Übersichtskarten irgendwie auch in die finale Version schaffen, wenn nicht, wird es auf jeden Fall noch einen Tacken anspruchsvoller und damit noch verrückter. Für mich ist „Elf Elfen Helfen“ wieder ein schönes Beispiel, wie man mit sehr wenig Material sehr viel Spaß haben kann!

Karten Übersicht Mützen Übersicht Werkzeug Details

In meinem ersten Artikel (hier) hatte ich ja bereits über das Konzept der kleinen Feinen berichtet. Nun kommt das zweite Spiel in die Schmiede: Zep!

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Zep! ist ein Tabletop-Spiel für 2 und eventuell mehr Spieler. Warum eventuell? Nun, vorgesehen ist es für 2 Spieler, man kann es allerdings auch im Team 2 gegen 2 spielen und Till deutete an, dass es je nach Projektverlauf vielleicht eine „richtige“ 4-Spieler Version geben könnte. Wir lassen uns überraschen, aber um es herauszufinden, müssen wir wohl fleißig fördern! Die Rezension hier basiert aussschließlich auf 2-Spieler Partien, da mich Teams nie reizen.

Auch Zep! besteht wieder nur aus 9 Karten. Die Spieler benötigen einige kleine Chips bzw. Marker, zwei W6 und einen W20. Ziel des Spiels ist es, alle Zeppeline am Himmel zu kontrollieren. Sei es, weil man sie alle erobert hat oder weil man alle feindlichen Zeppeline abgeschossen hat – hauptsache man kontrolliert sie alle!

Spielaufbau

Jeder Spieler erhält zwei Schlachtschiffe und zwei Zerstörer in seiner Farbe. Wie der Name des Spiels bereits vermuten lässt, handelt es sich dabei um mächtige, mit Raketen vollgestopfte Zeppeline. Die Spieler setzen sich an einen Tisch gegenüber. Jeder Spieler platziert seine 4 Luftschiffe entlang seiner Tischkante. Und schon kann es losgehen!

Spielablauf

Ist ein Spieler an der Reihe, hat er immer 6 Aktionspunkte zur Verfügung, die er beliebig auf seine Luftschiffe verteilen kann, um mit diesen zu fliegen oder anzugreifen. Dabei ist jedoch zu beachten, wie viele Aktionspunkte maximal insgesamt für einen Zeppelin ausgegeben werden dürfen. Dies wird immer durch die größte, noch freie Zahl auf diesem Zeppelin angegeben. Wird ein Zeppelin getroffen, muss die höchste Zahl mit einem Chip abgedeckt werden und man kann für diesen Zeppelin nur noch die nächstniedrigere Zahl an Aktionspunkten verwenden.

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Ist man an der Reihe hat man im Wesentlichen 2 Aktionsmöglichkeiten:

Bewegen

Für Bewegungen wird die Abstandskarte verwendet. Für einen Aktionspunkt kann man ein Luftschiff entweder um die gesamte Länge der Karte gerade bewegen, oder man nutzt die auf der Karte abgebildeten, schrägen Linien, um Kurven zu fliegen. Dazu legt man die Karte mit dem einen Ende unter das Luftschiff, sodass die Kante der Luftschiffkarte an eine der Linien grenzt. Anschließend versetzt man das Luftschiff an die obere Kante der Abstandskarte oder an eine der Linien, sodass das Luftschiff eine Kurve fliegt. Die großen Schlachtschiffe können dabei nur die weniger schräge Linie benutzen, da sie einfach nicht so wendig sind, wie die Zerstörer.

Angreifen

Je nach Zeppelintyp kann man je Zeppelin 2 oder 3 mal in einer Runde Feuern, wenn man nicht schon zu viele Aktionspunkte für Bewegungen ausgegeben hat oder der Zeppelin bereits beschädigt ist. Die Zeppeline können generell nur zu den Seiten schießen. Um das Schussfeld zu bestimmen, stellt man sich einfach die verlängerten Diagonalen der Karte, von der aus man schießen möchte vor. Das Feld, das die verlängerten Diagonalen zu den Seiten hin bilden, ist das Schussfeld. Um zu schießen legt man den W20 an die Kante der Karte und schnippt ihn mit den Fingern in Richtung Ziel. Bleibt er auf einer Karte liegen, erhält der getroffene Zeppelin einen Schaden. Je nachdem wie schlecht man zielt, kann man sich so auch seine eigene Flotte zerstören.

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Als wären diese Aktionen nicht schon genug, gibt es auch noch die Möglichkeit, feindliche Luftschiffe zu entern (oder es zumindest zu versuchen). Dazu muss man sein Luftschiff so bewegen, dass es ein anderes Schiff berührt. Nun würfeln beide Spieler den W6, ziehen die Anzahl der Schadensmarker auf dem am Kampf beteiligten Schiff ab und der Spieler mit der höheren Zahl gewinnt. (Bei Unentschieden wird nochmal gewürfelt – bis einer gewinnt.) Der Gewinner fügt dem gegnerischen Luftschiff einen weiteren Schadensmarker hinzu. Befindet sich auf dem getroffenen Luftschiff bereits die maximale Anzahl Schadensmarker, wird es geentert. Dazu wird die Karte auf die andere Seite gedreht und das Luftschiff hat die Seite gewechselt! Aber Achtung! Die Schadensmarker bleiben auf dem Luftschiff!

Zusätzlich zu den oben genannten Möglichkeiten kann man für 3 Aktionspunkte einen Schadensmarker von einem Zeppelin entfernen. Das kann durchaus sinnvoll sein, da Zeppeline, auf denen sich die maximale Anzahl an Schadensmarkern befindet, manövrierunfähig sind und man mit ihnen nichts machen kann. Außerdem werden sie beim nächsten Raketentreffer zerstört und aus dem Spiel genommen.

Am Ende gewinnt der Spieler, der alle im Spiel befindlichen Zeppeline kontrolliert.

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Fazit

Zep! Ist ein herrliches Mikro-Tabletop-Spiel. Die bekannten Elemente aus Tabletopspielen werden hier in einer Miniversion auf den Tisch gebracht. Wir hatten beim testen viel Spaß, allerdings sollte man keinen zu großen Tisch wählen. Man hat nur 4 Zeppeline pro Spieler und ein W20 als Geschoss ist nicht unbedingt die präziseste Waffe. Man hat außerdem die Wahl: Möchte man das Spiel als schnelles, draufgängerisches Spiel für zwischendurch spielen? Dann steuert man einfach aufeinander zu und schnippt bzw. würfelt den Gewinner innerhalb von 10 Minuten aus. Oder möchte man doch lieber taktisch vorgehen? Dann kann man durchaus länger an einer Partie Zep! sitzen, da man mit weiten Bewegungen schnell mal der Reichweite des Gegners entfliehen kann. Für mich ist Zep! nach den Kriegern vom Jein bereits das zweite Spiel, dass sich auch hervorragend dazu eignet im (Camping-)Urlaub einfach mit eingepackt zu werden. Es nimmt kaum Platz weg, bietet aber erstaunlich viel Tiefgang für so wenig Spiel.

Ab dem 07.11.2014 ist Zep! in der Spieleschmiede zu haben und sucht Unterstützer:

Zum Projekt

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Mit den „kleinen Feinen“ bringt der deutsche Spieltrieb Verlag einen Crowdfunding-Trend nach Deutschland, der in den USA bereits immer häufiger zu finden ist: Die sogenannten „Pay What You Want“ – Spiele, also zu deutsch „Zahle, was du willst“ (Zwdw). Bei diesen Spielen ist es den Unterstützern selbst überlassen, wie viel Geld sie bezahlen wollen. Der Mindestbetrag ist dabei so kalkuliert, dass gerade mal die Herstellkosten gedeckt werden. Meistens wird dann ein Betrag empfohlen, bei dem auch etwas für den Verlag abfällt. Ob man sich an der Empfehlung orientiert, oder lieber mehr oder weniger zahlt, bleibt aber jedem selbst überlassen. Bei den Zwdw-Spielen handelt es sich außerdem immer um sogenannte Mini- oder Mikro-Spiele. Das sind Spiele, die mit sehr wenig Spielmaterial auskommen und meistens in einen Briefumschlag passen.

Wie beim aktuellen Projekt „Die Krieger vom Jein“ angekündigt, soll dem ersten Spiel eine ganze Reihe solcher Mikro-Spiele folgen, die allesamt über die Spieleschmiede finanziert werden sollen. Besonderheit hier: Die Spiele bestehen immer aus 9 oder 10 Karten. Zusätzliches Material, das benötigt wird, ist im Regelfall in jedem gut sortierten Spielehaushalt vorhanden. So werden zum Beispiel ein paar Meeple, Würfel oder auch mal kleine Chips benötigt.

Da ich persönlich ein großer Fan solcher Mikro-Spiele und auch des „Zahl, was du willst“-Konzepts bin, freue ich mich umso mehr, euch an dieser Stelle nun regelmäßig die neuen Projekte aus der Reihe „Die kleinen Feinen“ vorzustellen. Den Anfang macht das momentan laufende Projekt „Die Krieger vom Jein“:

Schachtel

„Die Krieger vom Jein“ ist ein Deduktionsspiel für 3-4 Spieler, bei dem es darum geht, durch geschicktes Erfragen von Informationen herauszufinden, welchen Krieger man vermisst. Das Spiel besteht aus 10 Karten: 9 Kriegerkarten und 1 Karte mit dem Hausdrache darauf:

Inhalt

Die Kriegerkarten unterscheiden sich alle voneinander. Jeder Krieger hat zwei Merkmale, die spielrelevant sind. Zum einen gibt es 3 verschiedene Schilde, die durch 3 Symbole unterschieden werden und zum anderen gibt es 3 verschiedene Helme, die durch die ausrichtung der Hörner unterschieden werden. Jeder Schild- und Hörnertyp hat außerdem eine eigene Farbe, sodass man auch nach den Farben gehen kann.

Spielablauf:

Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler 2 (im 4-Spieler Spiel) bzw. 3 (im 3-Spieler Spiel) Karten auf die Hand. Die verbleibende Karte wird verdeckt in die Tischmitte gelegt. Im Spiel zu viert sind nur die 9 Kriegerkarten im Spiel. Im Spiel zu dritt dagegen wird auch der Hausdrache unter die Karten gemischt.

Hausdrache

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er nach einem Merkmal (Schildtyp oder Helmtyp) fragen. Die Mitspieler antworten dann im Uhrzeigersinn entweder mit „Ja“ oder mit „Nein“. „Ja“ bedeuetet, dass der Spieler mindestens 1 Krieger mit dem entsprechenden Merkmal auf der Hand hat. „Nein“ bedeutet, dass er keinen Krieger mit dem entsprechenden Merkmal auf der Hand hat. Die Fragen müssen selbstverständlich wahrheitsgemäß beantwortet werden.

Um aber dem Namen des Spiels gerecht zu werden, haben die Spieler auch die Möglichkeit mit „Jein“ zu antworten. Dies ist aber während einer Runde nur dreimal erlaubt. Zum Nachhalten haben wir jedem Spieler 3 Chips ausgeteilt, von denen für jedes „Jein“ einer abgegeben werden musste. Durch diese Möglichkeit kann man versuchen, die anderen Spieler weiterhin im Dunkeln tappen zu lassen.

Wenn ein Spieler zu wissen glaubt, um welche Karte es sich bei der verdeckten Karte handelt, schlägt er mit der Hand darauf. Oft passiert dies auch während ein anderer Spieler eine Frage beantwortet bekommt, da man dadurch die letzte nötige Information erhält. Hat man richtig gelegen, bekommt man einen Punkt, lag man falsch, bekommen alle anderen Spieler einen Punkt. Gespielt wird, bis ein Spieler 10 Punkte gesammelt hat und dadurch gewinnt.

Karten

Fazit:

„Die Krieger vom Jein“ ist ein Zwdw-Spiel wie es sein soll: Wenig Material, niedriger Preis und trotzdem viel Spielspaß und Spieltiefe. Wir haben uns in unseren Runden königlich amüsiert! Und die Tatsache, dass man während des Spiels versucht, sich möglichst alle gegebenen Antworten einzuprägen, lässt das Hirn ganz schön rauchen. Insbesondere im Spiel zu dritt muss man vor allem sehr darauf achten, was der Spieler vor einem geantwortet hat. Denn zu dritt ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass ein Spieler zwei Krieger eines Merkmales auf der Hand hat. Antworten auf die Frage nach diesem Merkmal beide Spieler mit „Nein“, ist also dem Fragesteller sofort klar, welche Karte in der Mitte liegt.

Außerdem ist die Zusammenstellung der Mitspieler ebenfalls ein Faktor, den man nicht außer Acht lassen darf. Wenn man seine Pappenheimer kennt, kann man auch schonmal ein „Jein“ richtig interpretieren und einen Blindschuss wagen. Hat der andere jedoch geblufft, ist das Gelächter groß, wenn statt des stolzen Kriegers ein niedlicher Hausdrache aufgedeckt wird.

Wer Deduktionsspiele mag, seine grauen Zellen ein bisschen auf Trab halten will und gerne Lacht, sollte an diesem Spiel nicht vorbeigehen. Insbesondere, da man es bereits ab 3€ bei der Spieleschmiede fördern kann!

Hier der Link zum Spieleschmiede-Projekt:
https://www.spiele-offensive.de/Spieleschmiede/Die-Krieger-vom-Jein/

Spielsituation

Typo 2D

Veröffentlicht: 22. September 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2 – 6 Spieler

 

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Bei Typo 2D geht es darum, aus Karten mit Buchstaben Wortanfänge zu legen. Der Witz im Spielmechanismus ist jedoch, dass alle Spieler gleichzeitig ihre Karten legen und sich das Spielfeld somit bereits geändert haben kann, bevor man seinen Buchstaben anlegt.

Das Spiel kommt in einer kleinen Schachtel mit 61 Buchstabenkarten und einer Karte zur Auflösung von Unentschieden daher. Die Karten sind quadratisch und die Buchstaben schön bunt dargestellt. Manche Karten haben zusätzliche Symbole, mit denen man im fortgeschrittenen Spiel Sonderaktionen ausführen kann.

Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Die Spieler erhalten eine gewisse Anzahl an Karten auf die Hand. Ein Buchstabe wird als Startbuchstabe in die Mitte gelegt und dann geht’s los. Alle Spieler wählen gleichzeitig einen Buchstaben aus, und legen diesen verdeckt vor sich ab. Wenn sich alle Spieler für einen Buchstaben entschieden haben, decken alle Spieler ihre Karte auf. Der Spieler, dessen Buchstabe zuerst im Alphabet kommt, darf seine Karte als erstes anlegen. Beim Anlegen des Buchstabens geht es darum, den Anfang eines Wortes zu bilden.

Welche Art von Wort hier gebildet werden darf sollte vor dem Spiel abgeklärt werden (z.B. keine Eigennamen, keine Städte oder Länder etc.)
Dann legen die anderen Spieler ihre Buchstaben an. Ab dem Zeitpunkt, ab dem 4 Wortanfänge ausliegen, darf man nur noch an diese anlegen, oder zwischen einzelne Buchstaben, die dadurch verbunden werden.

Kann ein Spieler seine Karte nicht anlegen, muss er das längste Wort auf dem Feld nehmen, und die Hälfte der Karten davon auf die Hand nehmen. Gewonnen hat am Schluss der Spieler, der zuerst alle Karten losgeworden ist.

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Ich war zunächst skeptisch, da ich dachte, dass von Wortanfängen kein hoher spielerischer Reiz ausgeht und man keinen besonders ausgeprägten Wortschatz dazu benötigt. Die ersten Partien haben mich jedoch eines Besseren belehrt! Dadurch, dass man an bereits vorhandene Wortanfänge anlegen muss, kommen die grauen Zellen ganz schön ans Arbeiten! Und es ist gleichermaßen interessant und faszinierend, wie aus einem Wortanfang ein ganz anderes Wort entsteht.

Mit der fortgeschrittenen Variante kommen zusätzlich Symbole ins Spiel, die es z.B. ermöglichen,  einen Buchstabe auszutauschen etc. Damit wird das Spiel noch taktischer und bietet einen hohen Wiederspielreiz.

Typo 2D ist ein schönes Spiel für zwischendurch, bei dem man seinen Wortschatz gehörig auffrischen kann. Durch das einfache Spielprinzip kann man es mit der ganzen Familie spielen. Trotzdem hat es eine gewisse taktische Tiefe, da man immer überlegen muss, wie man gegebenenfalls auf Mitspieler reagiert, die einem den Plan mit ihrem Buchstaben vereiteln. Zudem lässt sich Typo 2D auch in jeder Sprache spielen, die lateinische Buchstaben verwendet, somit kann es z.B. hervorragend zum Auffrischen anderer Sprachen verwendet werden.

Dominion – Hinterland

Veröffentlicht: 18. Juni 2012 in Rezensionen
Schlagwörter:,

Box

 

Dominion – Hinterland ist die 5. Erweiterung zum Spiel des Jahres 2009 „Dominion“. Sie wurde auf der Spiel 2011 in Essen präsentiert. Es ist wieder eine große Erweiterung, das heißtkonkret, es sind 300 Karten im großen, quadratischen Karton.
Die Illustration der Box ist dieses mal außerordentlich idylisch, was mir sehr gut gefällt.

Die Erweiterung ist für 2 – 4 Spieler ab 8 Jahren vorgesehen. Als Spielzeit gibt der Verlag 30 Min. und mehr an. Je nach Spielerzahl variiert Diese zwischen ca. 20 Min. und ca. 60 Min.

Worum geht es?

In Dominion – Hinterland wird hauptsächlich ein Thema aufgegriffen: Das „Nehmen“ von Karten. Wenn man bestimmte Karten nimmt, tritt ein zusätzlicher Effekt sofort ein.
Dazu muss zunächst eine Regelmodifikation erläutert werden, die mit Hinterland einhergeht. Wurde bisher immer klar zwischen „kaufen“ und „nehmen“ unterschieden, „nimmt“ man nun immer eine Karte, auch wenn man sie kauft. Dazu wird das Kaufen fiktiv in zwei Phasen unterteil – das Bezahlen und das Nehmen. Somit gilt ein Kartentext „…wenn du diese Karte nimmst…“ auch beim Kauf. Bisher stand dann explizit auf der Karte: „…wenn du diese Karte nimmst oder kaufst…“
Dieser neue Effekt gestaltet das Spielwieder eine Nuance abwechslungsreicher, hat man doch eine neue Option zur Verfügung, an die man gerade bei den ersten Partien noch garnicht denkt.

Wie spielt es sich?

Spielt man Hinterland in sich geschlossen, ohne es mit anderen Dominons zu vermischen, haben wir bis jetzt genau zwei Fälle kennengelernt: Klasse Spiele und grausamste Partien. Manche Karten passen einfach nicht gut zusammen, sodass sich eine Partie endlos in die Länge ziehen kann.
Mischt man Hinterland aber mit anderen Dominions, fügt es sich perfekt in die Dominion-Reihe ein. Die neuen Mechanismen ergänzen viele Strategien und fördern erneut das Kaufen von Aktionskarten, wie es bereits „Reiche Ernte“ getan hat. So kann man in bestimmten Konstellationen z.B. 3-4 Karten bekommen, wenn man nur eine bezahlt.

Was ist neu?

Neben dem oben beschrieben Thema des Nehmens, gibt es zwei weitere neue Kartentypen. Mit dem Katzengold ist erstmals eine Geld- UND Reaktionskarte im Spiel und mit dem Tunnel erstmals eine Punkte- UND Reaktionskarte.
Davon hätte es gern was mehr sein dürfen, aber auch so entstehen neue Strategien en masse.

Zusammenfassung

Hinterland macht Spass. Vorzugsweise, wenn man es mit anderen Erweiterungen mischt, aber teilweise auch in sich geschlossen.
Wer Dominion-Fan ist, darf an dieser Erweietrung nicht vorbeigehen. Wer allerdings ein Basisspiel besitzt und nur eine Erweiterung möchte, dem empfehle ich eher Seaside oder Blütezeit, da diese wesentlichere Neuerungen bringen als Hinterland.

Preis

Im Moment bekommt man Hinterland für ca. 25 – 30€. Ich würde versuchen es für 25€ oder weniger zu bekommen, da alles andere schon recht viel für ein Kartenspielist.

(c) by Hans im Glück Verlag

 

Die Karten im Überblick

– Aufbau (Aktion): Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 1 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte und nimm die eine Karte, die genau 1 Geld weniger kostet, als die entsorgte Karte. Du entscheidest, in welcher Reihenfolge du diese beiden Karten nimmst. Lege beide Karten sofort auf deinen Nachziehstapel. (Kosten: 3)

– Blutzoll* (Geld): Wert: 1; Wenn du den Blutzoll ausspielst, darfst du dir ein Kupfer nehmen. Nimm dieses Kupfer sofort auf die Hand. Wenn du den Blutzoll nimmst, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. (Kosten: 5)

– Botschaft* (Aktion): + 5 Karten; Lege 3 Karten aus deiner Hand ab. Wenn du die Botschaft nimmst, muss sich jeder Mitspieler ein Silber nehmen. (Kosten: 5)

– Edler Räuber* (Aktion/Angriff): + 1 Geld; Wenn du diese Karte kaufst oder ausspielst, muss jeder Mitspieler die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufecken. Hat er ein Gold oder ein Silber aufgedeckt, muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler beides aufgedeckt, entscheidest du, welche er entsorgen muss. Hat der Spieler keine Geldkarte aufgedeckt, muss er sich ein Kupfer nehmen. Die übrigen aufgedeckten Karten muss der Spieler ablegen. Du musst alle entsorgten Karten nehmen. (Kosten: 4)

– Fahrender Händler (Aktion/Reaktion): Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir soviele Silber, wie die Geldkosten der entsorgeten Karte. Reaktion: Wenn du eine Karte nehmen würdest, darfst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir statt der anderen Karte ein Silber. (Kosten: 4)

– Feilscher* (Aktion): + 2 Geld; Wenn du eine Karte kaufst und der Falscher im Spiel ist: Nimm dir eine Karte, die weniger kostet als die grade gekaufte und die keine Punktekarte ist. (Kosten: 5)

– Fernstrasse (Aktion): + 1 Karte; + 1 Aktion; Wenn diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 1 Geld weniger, jedoch niemals weniger als 0 Geld. (Kosten: 5)

– Fruchtbares Land* (Punkte): Wert: 2; Wenn du das fruchtbare Land kaufst, entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 2 Geld mehr kostet, als die entsorgte Karte. (Kosten: 6)

– Gasthaus* (Aktion): + 2 Karten; + 2 Aktionen; Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Wenn du das Gasthaus nimmst, sieh dir deinen Ablagestapel durch, decke beliebig viele Aktionskarten (auch dieses Gasthaus) daraus auf und mische die aufgedeckten Karten in deinen Nachziehstapel. (Kosten: 5)

– Gewürzhändler (Aktion): Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wähle eins: + 2 Karten und + 1 Aktion oder + 2 geld und + 1 Kauf. (Kosten: 4)

– Grenzdorf* (Aktion): + 1 Karte; + 2 Aktionen; Wenn du das Grenzdorf nimmst, nimm dir eine Karte, die weniger kostet als das Grenzdorf. (Kosten: 6)

– Herzogin* (Aktion): + 2 Geld; Jeder Spieler (auch du selbst) sieht sich die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet, ob er die Karte ablegt oder zurück auf den Nachziehstapel legt. Wird die Herzogin im Spiel verwendet, darfst du dir immer, wenn du ein Herzogtum nimmst, eine Herzogin nehmen. (Kosten: 2)

– Kartograph (Aktion): + 1 Karte; + 1 Aktion; Sieh dir die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beliebig viele davon ab. Lege den Rest davon in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziestapel. (Kosten: 5)

– Katzengold (Geld/Reaktion): Wert: variabel; Wenn du Katzengold zum ersten Mal in diesem Zug ausspielst, ist es 1 Geld wert, ansonsten ist es 4 Geld wert. Wenn ein Mitspieler eine Provinz nimmt, darfst du diese Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold und lege es auf deinen Nachziehstapel. (Kosten: 2)

– Komplott (Aktion): + 1 Karte; + 1 Aktion; Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine deiner ausgewählten Aktionskarten wählen: Wenn du die gewählte Karte in dieser Aufäumphase ablegen würdest, darfst du sie stattdessen auf deinen Nachziehstapel legen. (Kosten: 3)

– Lebenskünstler (Aktion): Nimm dir ein Silber. Sieh dir die oberste Karte von deinem Nachziehstapel an und entscheide, ob du die Karte ablegst oder zurück auf deinen Nachziehstapel legst. Ziehe so lange Karten nach, bis du 5 Karten auf der Hand hast. Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen, die keine Geldkarte ist. (Kosten: 4)

– Mandarin* (Aktion): + 3 Geld; Lege eine Karte aus deiner Hand verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Wenn du den Mandarin nimmst, lege alle Geldkarten, die du im Spiel hast, in beliebeiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel. (Kosten: 5)

– Markgraf (Aktion/Angriff): + 3 Karten; + 1 Kauf; Jeder Mitspieler muss 1 Karte nachziehen und dann Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. (Kosten: 5)

– Nomadencamp* (Aktion): + 1 Kauf; + 2 Geld; Wenn du das Nomadencamp nimmst, lege es sofort auf deinen Nachziehstapel. (Kosten: 3)

– Oase (Aktion): + 1 Karte; + 1 Aktion; + 1 Geld; Lege eine Karte aus deiner Hand ab. (Kosten: 3)

– Orakel (Aktion/Angriff): Jeder Spieler (auch du selbst) muss die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er beide Karten ablegen oder (in der von ihm bestimmten Reihenfolge) zurück auf seinen Nachziehstapel legen muss. + 2 Karten. (Kosten: 3)

– Schatztruhe* (Geld): Wert: 3; Wenn du die Schatztruhe nimmst, nimm dir 2 Kupfer. (Kosten 5)

– Seidenstrasse (Punkte): Wert: 1 Punkt für je 4 Punktekarten im eigenen Kartensatz (abgerundet). (Kosten: 4)

– Stallungen (Aktion): Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: + 3 Karten und + 1 Aktion. (Kosten: 5)

– Tunnel (Punkte/Reaktion): Wert: 2 Punkte; Wenn du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold. (Kosten: 3)

– Wegkreuzung (Aktion): Decke deien Kartenhad auf. + 1 Karte pro aufgedeckter Punktekarte. Wenn du zum ersten mal in diesem Zug eine Wegkreuzung ausspielst: + 3 Aktionen. (Kosten: 2)

*) Alle mit einem „*“ versehenen Karten greifen die neue Thematik des Nehmens auf.

Fazit

Eine gelungene, abwechslungsreiche Erweiterung für Dominion-Fans.

Hans im Glück – Dominion – Hinterland