Mit ‘Kickstarter’ getaggte Beiträge

Ein Spiel für 1-4 Spieler vom Spielefaible Verlag

Übersicht

Nach Airship City und Wangdo hat es mich sehr gefreut, auch Freshwater Fly vom Spielefaible Verlag rezensieren zu dürfen. Das Spiel hatte ich schon bei Kickstarter auf dem Radar, habe mich aber seinerzeit dagegen entschieden, weil ich zu dem Thema keinen Bezug habe. Jetzt erscheint die deutsche Version des Spiels und wir haben es in unseren Runden mit viel Spaß getestet.

In Freshwater Fly schlüpfen die Spieler in die Rolle von Anglern, die möglichst lukrative Fische aus dem Fluss fischen wollen. Das Spiel kommt inklusive zwei kleiner Minierweiterungen. Auf diese gehe ich gesondert bei der Wiederspielbarkeit ein, daher bleiben sie im Folgenden zunächst unberücksichtigt. Der Fluss besteht aus einer Kartenauslage aus 6 x 3 Karten. Bis auf 3 Felder, die mit Felsenkarten belegt sind, befindet sich auf jedem Feld eine Fischkarte. Alle Fischarten gibt es in verschiedenen Kartenfarben. Die Kartenfarbe bestimmt, wie widerwillig sich ein Fisch fangen lässt und wie viele Punkte er am Spielende einbringt. Außerdem liegen unterhalb einer Spalte immer bis zu 5 zufällige Larvenmarker in verschiedenen Farben. Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau, dass seine Finesse anzeigt, eine drehbare Kurbel enthält und die speziellen Siegpunktbedingungen für jeden Spieler darstellt. Oberhalb des Flusses liegen noch 5 Schwungplättchen aus.

Zu Beginn einer Runde werden immer alle Würfel geworfen. Im Anschluss kann reihum jeder Spieler einen Würfel auswählen und damit eine von drei Aktionen ausführen. Eine Möglichkeit ist das Fangen eines Fisches. Dazu legt er den Fangmarker auf einen Fisch der durch den Würfel angezeigten Spalte. Sein linker Nachbar deckt nun eine Fangkarte auf. Unter den insgesamt 4 Fangkarten befindet sich eine Erfolgskarte. Sollte der Fangversuch erfolglos geblieben sein, treibt der Fangmarker eine Spalte weiter Flussabwärts. Nun werden 2 Fangkarten aufgedeckt. Sollte der Versuch immer noch nicht erfolgreich gewesen sein, treibt der Marker noch eine Spalte weiter, um die letzte Karte aufzudecken. Wichtig ist bei der Aktion, dass die Fangkarten nur dann auch wirklich aufgedeckt werden, wenn unter der entsprechenden Spalte ein Larvenmarker liegt, der die selbe Farbe wie die Fliege, also der Köder, des aktiven Spielers hat. Ist dies nicht der Fall, werden die Fangkarten gar nicht erst aufgedeckt. Wenn ein Spieler einen Fisch gefangen hat, legt er diesen der Farbe entsprechend über seinem Tableau ab.

Die zweite Aktionsmöglichkeit ist das Weiterdrehen der Kurbel. Diese Aktion kann logischerweise nur ausgeführt werden, wenn schon ein Fisch angebissen hat. Die Kurbel darf um die entsprechende Augenzahl des gewählten Würfels weitergedreht werden. Dann wird die Aktion des Feldes ausgeführt, auf dem die Kurbel stehen bleibt. Über ein Feld kommt man hier an die begehrten Schwungplättchen, die einem verschiedene Vorteile bis hin zu Doppelzügen gewähren. Man kann aber auch seine Finesse verbessern, um während seines Zuges z.B. das Würfelergebnis zu manipulieren oder einen Fisch abzubremsen. Immer wenn die Kurbel einmal vollständig aufgerollt wurde, wird der Fisch ein Stück eingeholt. Grüne Fische hat man somit sofort gefangen, Schwarze benötigen einen weiteren Umlauf, goldene Fische sogar insgesamt 3 Umläufe. Wichtig ist bei dieser Aktion, dass die Fische natürlich gegenhalten. Der Wert eines Fisches wird hierbei vom gewählten Würfelwert abgezogen. Somit lohnt es sich oft, einen Fisch abzubremsen um diesen Wert damit auf null zu reduzieren.

Als dritte Aktionsmöglichkeit kann man mit einem Beliebigen Würfel seine Finesse um 2 erhöhen. Das Spiel endet am Ende der Runde, in der ein Spieler seinen 7. Fisch gefangen hat. Am Spielende gibt es zum einen die persönlichen Siegpunkte, die sich von Spieler zu Spieler unterscheiden. Außerdem gibt jeder Fisch eine gewisse Anzahl Punkte, jedes Set aus 3 verschiedenen Fischen Punkte und für die Mehrheit der gefangenen Lachse bekommt man ebenfalls Punkte.

Im Spiel gibt es noch viele weitere Details zu beachten. Diese alle zu beschreiben käme aber einem Abschreiben der Anleitung gleich. Deshalb ist der Spielverlauf hier auf die wesentlichen Aktionen beschränkt dargestellt. Kommen wir nun zu den einzelnen Bewertungskriterien:

Spielgrafik

Freshwater Fly ist toll thematisch gestaltet. Dabei wurden keine Abstriche bei der Übersichtlichkeit gemacht und die Ikonografie ist nach der ersten Partie tatsächlich selbsterklärend. Die Fischkarten sind schön gestaltet, Kenner werden sich sicher über die realistischen Zeichnungen freuen. Auch die Tableaus, Karten und das Cover sind ansprechend gestaltet. Für mich gibt es hier klare 5 von 5 Sternen.

Materialqualität

Die Materialqualität ist ebenfalls sehr gut. Die Karten sind vernünftig, alle Pappmarker sind aus dicker Pappe, die Tableaus mit der Rolle sind schon zusammengesetzt und es ist sogar ein Stoffbeutel zum zufälligen Ziehen der Larvenmarker enthalten. Die Materialquantität hat mich allerdings in zwei Dingen enttäuscht: Es gibt zwar eine Übersichtskarte, die alle Symbole, die auf Schwungplättchen, Tableaus und Karten zu finden sind, darstellt. Auf eine Übersichtskarte für die zwei Hauptaktionen wurde leider verzichtet. Gerade als Erklärbär freue ich mich immer besonders über solche Karten, da man sich dort schön entlanghangeln kann und für die ersten Partien sind Spieler immer dankbar, wenn sie nochmal schnell nachgucken können, wie eine Aktion abläuft. Das zweite was dem Spiel meiner Meinung nach noch mehr fehlt, ist ein Wertungsblock. Am Ende des Spiels gibt es verschiedene Möglichkeiten, Punkte zu erzielen und diese sind auch noch von Spieler zu Spieler individuell. Es gibt aber keine Punkteleiste oder überhaupt eine Möglichkeit, die Punkte nachzuhalten. Hier wäre ein schöner Wertungsblock auf jeden Fall die passendste Methode gewesen, die Punkte nachzuhalten. Mir ist bewusst, dass das Jammern auf hohem Niveau ist, aber mit den letzten Erscheinungen hat der Verlag die Messlatte sehr hoch gelegt und bei den ansonsten hochwertigen und tollen Komponenten fällt das Fehlen dann noch mehr auf. Von daher gebe ich hier 4 von 5 Sternen.

Spielanleitung

Die Spielanleitung lässt keine Fragen offen. Sie ist übersichtlich strukturiert, klar verständlich formuliert und enthält genügend Beispiele. Für die Solo-Variante ist eine Kampagne enthalten. Vorbildlich und somit klare 5 von 5 Sternen.

Wiederspielbarkeit

Die Wiederspielbarkeit bei Freshwater Fly ist immens. Dazu tragen verschiedene Faktoren bei: Zum einen die immer wieder zufällige Anordnung der Fische und Larvenmarker auf dem Fluss. Zum anderen die verschiedenen persönlichen Schlusswertungen. Außerdem gibt es ganz verschiedene Ansätze, das Spiel zu spielen. Man kann versuchen, schnell das Spielende einzuläuten, in dem man nur kleine Fische fängt, die dann aber auch weniger Punkte mitbringen. Man kann Sets sammeln, versuchen den Mitspielern die passenden Fische wegzuschnappen etc. Durch die enthaltenen Mini-Erweiterungen kommt nochmal zusätzliche Varianz ins Spiel. So kommen neue Schwungplättchen und neue Felsenkarten ins Spiel. Für Fans von Solo-Varianten bietet Freshwater Fly einen Solo-Modus inklusive verschiedener Szenarien. Da ich diesen nicht getestet habe, kann ich dazu aber keine weiteren Aussagen treffen. Insgesamt bekommt Freshwater Fly damit aber völlig verdiente 5 Sterne für die Wiederspielbarkeit.

Spielgefühl

Nach dem Lesen der Anleitung und den ersten 3 Aktionen war ich zunächst skeptisch. Fühlte es sich doch so an, als würde man immer einen Fisch fangen und dann einfach nur seine Kurbel drehen, bis der Fisch gefangen ist. Durch die Verzahnung der verschiedenen Details und Mechanismen des Spiels ist jedoch genau das viel spannender, als ich zunächst gedacht hätte. Man kann an so vielen Stellschrauben drehen und man steht immer wieder vor kniffligen Entscheidungen. Lieber die hohen Würfel nehmen oder lieber Startspieler werden? Lieber noch einen Lachs für die Mehrheit fangen oder einen Fisch, der zu meinen Sets passt? Sollte ich diese Runde schon den Köder wechseln oder lieber noch einen Fisch in der passenden Farbe fangen. Und genau das macht das Spiel hochinteressant und alles andere als langweilig oder vorhersehbar. Mir hat es auch insbesondere zu zweit sehr gut gefallen, da es dann ein bisschen planbarer ist, als mit mehr Spielern. Bei 4 Spielern kann sich doch schon einiges im Fluss und in der Würfelauslage getan haben, bis man wieder am Zug ist. In unseren Testrunden ist das Spiel auf jeden Fall sehr gut angekommen und auf so manchem Einkaufszettel für die Messe gelandet. Daher gibt es auch hier volle 5 Sterne!

Fazit

Ein Spiel, dessen einziger Kritikpunkt für mich das Fehlen einer Übersichtskarte und eines Wertungsblockes sind, hat offensichtlich alles richtiggemacht. Freshwater Fly ist ein interessantes und kurzweiliges Spiel, dessen Würfelmechanismus mich begeistert hat. Wenn man sich für das Angeln interessiert ist das Spiel bestimmt noch interessanter, da ich als Laie wenig mit den Begrifflichkeiten anfangen konnte, sie mir aber sehr nah am Thema gewählt vorkamen. Freshwater Fly wird sicher noch oft auf den Tisch kommen und macht in jeder Besetzung Spaß. Der Spielefaible Verlag zeigt wieder einmal, dass er ein sehr gutes Händchen bei der Auswahl seiner Spiele hat und sich bei Qualität und Aufmachung der Spiele hinter niemandem Verstecken muss. Von mir gibt es extrem gute 4,9 Sterne*!

*Bewertung: Grafik, Materialqualität und Spielanleitung werden einfach gewichtet, Wiederspielbarkeit dreifach und Spielgefühl zweifach.

Links

Freshwater Fly auf der Verlagsseite

Freshwater Fly bei Boardgamegeek

Quodd Heroes

Veröffentlicht: 24. Mai 2019 in Rezensionen
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Ein Spiel von wonderment games für 1 – 6 Spieler, bei dem die Spieler ihre würfelförmigen Helden über den Spielplan kullern lassen, um Rennen zu gewinnen, Kristalle einzusammeln oder andere, verrückte Szenarien zu erleben.

Spielgrafik

Die Grafik von Quodd Heroes überzeugt in jeder Hinsicht. Die Illustrationen sind liebevoll und Detailverliebt gestaltet. Jeder Held hat seine eigene Note verpasst bekommen und Landschaften und Karten fügen sich perfekt in das Gesamtbild ein. Die Miniaturen sind schön detailliert gestaltet und die 3D-Elemente des Spiels, wie z.B. Kristalle, Schafe oder Bombenwürfel sind ebenfalls sehr hochwertig und schön gestaltet.

Die Ikonografie im Spiel ist eindeutig und erleichtert das zuordnen von Fähigkeiten zu Aktionen etc. Insgesamt klare 5 Sterne!

Materialqualität

Die Materialqualität lässt wirklich nichts zu Beanstanden. Spielpläne und Token sind aus dicker Pappe, die Karten sind stabil und wertig und alle 3D-Elemente sind ebenfalls sehr hochwertig. Der Karton ist stabil und bietet genug Schutz für diesen Brocken im Spieleregal. Für mich auch 5 Sterne.

Spielanleitung

Die Spielanleitung ist leider die Schwachstelle von Quodd Heroes. Teilweise finden sich Fehler in der Anleitung, vielmehr werden aber nicht alle Details, die bei solch einem Spiel geklärt werden müssen, geklärt. Mittlerweile gibt es zum Glück bei Boardgamegeek und auf der Quodd Heroes Website ausführliche FAQs und Errata. Wenn man diese einmal durchgearbeitet hat, ist das Spiel wunderbar spielbar. In unseren Runden kamen auch keine Fragen mehr auf, die nicht zu lösen waren. Dennoch steht man hier leider vor einer Einstiegshürde, wenn man das Spiel zum ersten mal erlernt. Daher nur 3 Sterne.

Wiederspielbarkeit

Quodd Heroes kommt schon in der Grundausstattung mit etlichen Szenarien daher. Es gibt kooperative Szenarien, kompetitive Szenarien, Teamszenarien und Overlord-Szenarien bei denen einer gegen alle spielt. Außerdem kann man alle kooperativen Szenarien auch solo spielen. Durch die große Auswahl an verschiedenen Helden (6 in der retail-Version, 11 in der Kickstarter/Spieleschmiede-Version), den unterschiedlichen Karten und im Spiel einsetzbaren Gegenständen bietet schon das normale Grundspiel eine extrem hohe Wiederspielbarkeit. Zudem soll es künftig online einen Generator für Szenarien geben (zum Zeitpunkt des Reviews nicht online), sodass auch hier der Kreativitär keine Grenzen gesetzt sind. Für mich klare 5 Sterne.

Spielgefühl

Quodd Heroes darf und will nicht zu ernst genommen werden. Dafür ist die Unberechenbarkeit durch Ereignisse und die Mitspieler zu hoch. Wenn man sich darauf einlassen kann, spielt sich Quodd Heroes großartig. Die Länge der einzelnen Szenarien, die entweder eine Endbedingung haben, oder über eine bestimmte Anzahl Runden gehen, ufert nicht aus und durch die Interaktion zwischen den Spielern wird es auch nicht langweilig, den anderen bei Ihren Zügen zuzuschauen. Das purzeln der Würfel und die Elemente des Szenarios, wie z.B. Fallgruben, Laser oder fliegende Bomben machen einfach Spaß und durch die vielen verschiedenen Karten, kann man seine Züge immer wieder neu gestalten. Da die Karten im Spiel recht stark sind, muss man hier aber mit den Gegnern mitziehen, um nicht ins Hintertreffen zu gelangen. Insgesamt macht Quodd Heroes viel Spaß und lässt auch immer mal wieder die ein oder andere Hirnverzwirbelung zu. Da es bei manchen Szenarien immer mal wieder sehr willkürlich werden kann, gibt es von mir 4 Sterne

Fazit

Quodd Heroes macht Spaß. Zumindest, wenn man sich durch Anleitung, FAQ und Errata gekämpft hat und der unzähligen Materialien Herr geworden ist. Quodd Heroes ist aber nicht für jeden etwas. Ein gewisser Spaß am Unberechenbaren muss vorhanden sein. Vor allem, wenn man bedenkt, dass in manche Züge schon ordentlich Hirnschmalz fließen kann, um möglichst genau voraus zu planen. Die Kommunikation des Autors, der sehr auf die Spieler und Unterstützer eingeht ist allerdings sehr vorbildlich und lässt zumindest mich persönlich über den initialen Mehraufwand hinweg sehen. Das Material macht auf jeden Fall ordentlich was her und verleiht dem Spiel die passende Atmosphäre. Ich bin froh, ein Exemplar ergattert zu haben und werde noch viele weitere Partien spielen.

Insgesamt bekommt Quodd Heroes somit von mir 4,5 Sterne!*

*Bewertung: Grafik, Materialqualität und Spielanleitung werden einfach gewichtet, Wiederspielbarkeit dreifach und Spielgefühl zweifach.

Links

Quodd Heroes Foren

Quodd Heroes bei Boardgamegeek

Quodd Heroes Spieleschmiede-Projekt

Brettspiele bei Amazon (affiliate Link)

Terraforming Mars

Veröffentlicht: 4. Oktober 2016 in Rezensionen
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Ein Spiel für 1 – 5 Spieler

Cover

Terraforming Mars ist eine der diesjährigen Neuheiten des Schwerkraft-Verlages. Ursprünglich auf Kickstarter finanziert, bekommt man hier eine komplett deutsche Version inklusive der Erweiterung „Zeitalter der Konzerne“, die aus einem zusätzlichen Kartendeck besteht.

Spielmaterial und -aufbau

Beim Auspacken des Spiels fallen sofort die glänzenden Würfel ins Auge, die zum Anzeigen der Ressourcen dienen. Kleine, bronzefarbene Würfel symbolisieren 1 Ressource, mittelgroße, silberfarbene Würfel 5 Ressourcen und die großen, goldenen Würfel 10 Ressourcen. Neben den verschiedenen Terraform-Plättchen, kleinen, transparenten Würfeln in Spielerfarbe und einer riesigen Menge Karten fällt auch der schön gestaltete Spielplan ins Auge. Aber überzeugt euch selbst:

Ressourcen

Spielplan

Plättchen

Spieler

Die Gestaltung der Karten ist sicherlich Geschmackssache, hier gibt es teilweise Fotos, oder fotoähnliche Grafiken, teilweise Zeichnungen:

Karten 2

Karten 1

Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, auf dem er alle seine Rohstoffe verwaltet. So sammelt er in den dafür vorgesehenen Feldern die entsprechenden Ressourcen und zeigt auf der Leiste darunter die aktuelle Produktion der entsprechenden Ressource an. In der Einstiegsvariante startet jeder Spieler mit 42 Megacredits (M€) und einer Produktion jeder Ressource von 1. Zusätzlich startet jeder Spieler mit einer Auswahl von 10 Karten. Der Terraformwert jedes Spielers liegt zu Beginn des Spiels bei 20. Der Terraformwert stellt das Basiseinkommen eines Spielers da. Außerdem entspricht er am Spielende den Siegpunkten, die ein Spieler zu Beginn der Schlusswertung hat.

Tableaus

Sämtliche Plättchen und Ressourcen werden neben dem Spielplan bereitgelegt und das Spiel kann beginnen.

Spielablauf

In einer unbestimmten Anzahl Runden versuchen die Spieler nun, den Mars zu besiedeln. Jeder Spieler kontrolliert einen Konzern, der durch Entwicklungen, Bauwerke und Terraforming des Planeten versucht, die meisten Siegpunkte zu erzielen. Um den Mars erfolgreich zu besiedeln, müssen 3 sogenannte Parameter angepasst werden: Die Temperatur muss auf +8 Grad Celsius angehoben werden (wir starten bei -30 C°), der Sauerstoffgehalt muss auf 14 % angehoben werden (wir starten bei 0%) und es muss genug Wasser vorhanden sein – im Spiel bedeutet dies, dass 9 Ozeane auf dem Mars platziert werden müssen. Wenn diese 3 Bedingungen erfüllt sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Eine Runde läuft (abgesehen von der ersten Runde) immer gleich ab:

Phase 1: Startspielerwechsel

Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird neuer Startspieler

Phase 2: Karten erhalten

Alle Spieler erhalten 4 Karten. Diese können sie ansehen und beliebig viele davon behalten, allerdings kostet jede Karte, die man behalten möchte, 3 M€. (In der ersten Runde erhalten die Spieler 10 Karten und können davon beliebig viele für je 3 M€ erwerben.)

Phase 3: Aktionsphase

Die Aktionsphase ist logischerweise das Herzstück des Spiels. Hier sind die Spieler reihum am Zug und wer am Zug ist, kann eine oder zwei der folgenden Aktionen ausführen:

  • Standard-Projekt ausführen: Dies sind verschiedene Aktionen, die alle Spieler jederzeit ausführen können, wie z.B. für einen bestimmten Geldbetrag ein Feld terraformen oder die Energieproduktion zu steigern.
  • Meilenstein oder Auszeichnung finanzieren: Hier können die Spieler für die Schlusswertung Punkte Sammeln. Meilensteine müssen bereits erreicht sein und bringen dem Spieler, der sie zuerst bezahlt am Ende des Spiels Siegpunkte, während Auszeichnungen am Ende dem Spieler Punkte bringen, der die Bedingungen erfüllt, unabhängig davon, wer sie bezahlt hat.
  • Die Temperatur erhöhen: Für 8 gesammelte Wärme-Ressourcen kann man die Temperatur auf dem Mars um 2 C° erhöhen.
  • Eine Grünfläche bauen: Für 8 gesammelte Pflanzen-Ressourcen kann man eine Grünfläche auf dem Mars bauen und dadurch zusätzlich den Sauerstoffgehalt um 1% erhöhen.
  • Eine Karte spielen oder die Aktion einer Karten nutzen: Diese Aktion ist der Hauptmechanismus des ganzen Spiels. Die Karten unterteilen sich in 3 Arten: Rote Karten, die einmal gespielt und dann verdeckt gesammelt werden. Grüne karten, die einmal gespielt werden und dann offen gesammelt werden, da die auf ihnen abgedruckten Symbole im weiteren Spielverlauf relevant sind. Blaue Karten, die zwar auch einen Soforteffekt haben können, im weiteren Spielverlauf aber entweder einen dauerhaften Effekt oder eine zusätzliche Aktion zur Verfügung stellen. Um eine Karte zu spielen müssen zwei Dinge beachtet werden: Zum Einen müssen die entsprechenden Kosten in M€ gezahlt werden (hierbei kann man eventuelle Rabatte durch Ressourcen erhalten), zum Anderen muss die genannte Bedingung (so vorhanden) erfüllt sein. Dies kann z.B. ein Mindest- oder Maximalgehalt an Sauerstoff oder eine gewisse Anzahl an bestimmten Symbolen auf ausgespielten Karten sein. Wenn man eine karte ausspielt führt man den Soforteffekt aus. Hier gibt es alles, was man sich vorstellen kann. Das Spiel enthält 200 individuelle Karten! Man kann Städte bauen, Produktionen erhöhen, Tiere oder Mikroorganismen sammeln, anderen Spielern Ressourcen oder Produktionen zerstören, Karten günstiger bekommen, und, und, und.

Nachdem alle Spieler gepasst haben, endet die Aktionsphase

Phase 4: Produktionsphase

Alle Spieler produzieren Ressourcen entsprechend ihres jeweiligen Produktionswertes. Überschüssige Energie aus der aktuellen Runde wird zuvor in Wärme umgewandelt.

Spielende

Die Runde, in der alle globalen Parameter erfüllt werden, wird zu Ende gespielt und nach der Produktionsphase können alle Spieler noch vorhandene Pflanzen in Grünflächen umwandeln. Dann gibt es eine Schlusswertung. Punkte gibt es für:

  • Den Terraformwert
  • Grünflächen auf dem Mars (1 eigene Grünfläche = 1 Punkt)
  • Städte auf dem Mars (Jede an eine eigene Stadt angrenzende Grünfläche gibt 1 Punkt)
  • Meilensteine
  • Auszeichnungen
  • Punkte auf den Karten

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Auslage

Fazit

Terraforming Mars hat mich komplett begeistert. Dafür gibt es mehrere Gründe:

Das Thema ist in diesem Spiel so genial und realistisch umgesetzt, wie ich es schon lange nicht mehr erlebt habe. Normalerweise ignoriere ich atmosphärische Begleittexte auf Karten grundsätzlich, aber bei Terraforming Mars lese ich sie immer wieder gerne und muss oft laut lachen. Die verschiedenen Kartentypen unterstützen ebenfalls das Thema grandios, wenn ich zum Beispiel Haustiere habe, die mit jeder Stadt mehr werden oder kleine, fiese Viren, die sich mit jeder Lebensform ausbreiten, dann macht das einfach Spaß.

Das Spielmaterial ist hervorragend. Kritiker mögen sich über die recht dünnen Spielertableaus beschweren aber ganz ehrlich: Die lege ich zu Beginn des Spieles auf meinen Platz und dann bleiben sie da liegen. Wozu sollen die aus dicker Pappe sein? Die schönen, glänzenden Würfel machen echt was her und haben bis jetzt jeden Mitspieler begeistert. Hier hoffe ich nur, dass der Lack auch viele Partien aushält. Die Karten sind alle individuell illustriert und benannt, und nur ganz wenige Karten haben den gleichen Effekt (bewusst sind mir bis jetzt nur 2 aufgefallen). Mir persönlich gefällt der Stil der Grafiken auf den Karten, da sie das Gefühl eines „realistischen“ Szenarios bestens unterstützen. Der Spielplan schafft den Spagat aus Funktionalität und Übersichtlichkeit und mit den Übersichtskarten können sich auch Einsteiger perfekt durch das Spiel navigieren.

Das Spielgefühl überzeugt mich (und bis jetzt auch alle Mitspieler) vollkommen! Sowohl zu zweit als auch zu viert macht es Spaß und der Wiederspielreiz ist durch zusätzliche Karten und mögliche Regelvariationen enorm. Die Tatsache, dass es so viele verschiedene Karten gibt, die einem verschiedene Strategien und Entscheidungen zur Verfügung stehen, lässt mein Spielerherz aufgehen. Natürlich ist eine gewisse Abhängigkeit von den gezogenen Karten nicht zu leugnen aber gerade hier schafft es Terraforming Mars, durch genügend Variationen keine Ausweglosigkeit aufkommen zu lassen. Wer natürlich von Anfang bis Ende eines Spiels alles komplett unter Kontrolle haben will, sollte das Spiel erstmal antesten. Die Spieldauer ist mit ca. 2 Stunden (unabhängig von der Spielerzahl) recht üppig, trotzdem hatten wir nie das Gefühl, so lange gespielt zu haben. Dadurch, dass ein Spieler maximal 2 Aktionen pro Zug machen kann, ist auch die Downtime sehr gering, sodass man nicht das Gefühl hat, ewig nicht am Zug zu sein.

Alles in allem kann ich Terraforming Mars trotz seines momentan recht stolzen Preises von 60€ vorbehaltlos jedem Empfehlen, der auf kartengetriebene Spiele mit Ressourcenmanagement steht.

Shiny

Ein Spiel für 2 Spieler

Schachtel

Das Erste, dass einem bei Rivet Wars auffällt, sind die Miniaturen. Alleine das Basisspiel (und nur das gibt es leider bis jetzt auf deutsch) beinhaltet etliche Miniaturen in verschiedenen Größen. Zu den Miniaturen, ihren Details und ihrer Größe möchte ich daher einfach die Bilder sprechen lassen:

Einheiten II

Einheiten I

Vormarsch

Bei Rivet Wars handelt es sich um ein klassisches, aber einfaches und schnelles Wargame, bei dem die Spieler sich mit ihren Armeen gegenüberstehen und versuchen, durch das geschickte Erobern und Zerstören feindlicher Helden genug Siegpunkte für den Sieg zu erlangen.

Spielaufbau:

Rivet Wars wird in Szenarien gespielt. Die Anleitung des Grundspiels enthält viele verschiedene Szenarien, angefangen mit einem einfachen Szenario zum Kennenlernen bis zu komplexeren, asymmetrischen Szenarien ist alles dabei.

Grundsätzlich besteht das Spielfeld immer aus bis zu 9 großen, quadratischen Landschaftselementen, die mit Rastern versehen sind. Auf diesen Landschaftselementen ist entweder Ödland oder ein Grabensystem abgebildet, im Spiel „Laufgitter“ genannt. Wenn die Landschaft gelegt ist, werden an im Szenario vorgegebene Stellen Bunker und strategische Ziele gelegt. Somit erhält man die Landschaft, in der gekämpft wird:

Spielfeld

Jeder Spieler hat auf seiner Seite der Landschaft bestimmte Felder, auf denen er Verstärkungen ins Spiel bringen kann. Meistens sind manche dieser Felder durch Bunker geschützt. Neben dem Spielfeld werden die Miniaturen bereitgestellt. Außerdem werden die zwei Stapel mit Aktions- und Missionskarten bereitgelegt. Jeder Spieler erhält sowohl ein Tableau, auf dem alle Einheiten abgebildet sind, als auch einen Kartensatz, der die gegnerischen Einheiten abbildet. Neben dem Spielfeld werden außerdem die Würfel, die Wundmarker und die Flaggenmarker bereitgelegt. Wenn das Szenario nicht vorgibt, wer beginnt, wird dies ausgewürfelt und schon geht’s los!

Spielablauf:

Wenn ein Spieler am Zug ist, führt er folgende Aktionen in genau dieser Reihenfolge durch:
  1. Karten ziehen
  2. Verstärkung einsetzen
  3. Angriff
  4. Bewegung

Wenn beide Spieler ihren Zug beendet haben, würfeln sie, wer der nächste Startspieler wird. Somit kann es sein, dass ein Spieler zweimal hintereinander am Zug ist.

Karten ziehen:

In Rivet Wars gibt es zwei verschiedene Arten von Karten: Missionskarten und Aktionskarten. Das Handkartenlimit für Aktionskarten liegt bei 3, für Missionskarten bei 2. Hat man das Handkartenlimit für Aktionskarten nicht erreicht, zieht man zu Beginn seines Zuges eine nach. Missionskarten hat man immer 2 auf der Hand, wenn man eine erfüllt, zieht man danach eine neue Missionskarte. Die Aktionskarten geben den Spielern im Spiel die Möglichkeit, Vorteile zu nutzen, oder den Gegner zu überraschen. So kann man z.B. eine zusätzliche Einheit einsetzen, bestimmte Felder angreifen, Karten des Gegners abwehren etc. Die Missionskarten bringen den Spielern Siegpunkte, wenn die darauf beschriebene Bedingung erfüllt wird (beispielsweise in einer Runde 3 Infanterieeinheiten getötet zu haben).

Action-Karten

Verstärkung einsetzen:

Jedes Szenario gibt vor, wie viele Einsetz- und wie viele Rivetpunkte ein Spieler zu Beginn dieser Phase erhält. Die Einheiten kosten unterschiedliche viele Einsetzpunkte und die besseren Einheiten – wie Panzer oder Helden – kosten zusätzlich Rivetpunkte. Rivetpunkte können angesparte werden, Einsetzpunkte müssen dagegen ausgegeben werden oder verfallen. Die Spieler können die Einheiten nur auf den vom Szenario vorgegebenen Einsetzfeldern einsetzen. Nachdem ein Spieler alle seine Einsetzpunkte verbraucht hat, oder keine mehr verbrauchen kann bzw. will, geht es zum Angriff über!

Angriff

Angriffe in Rivet Wars werden immer ausgewürfelt. Jede Einheit hat eine Klasse (Infanterie, Kavallerie, Panzer etc.). Unterschiedliche Einheiten können gegen verschiedene Klassen besser oder schlechter kämpfen, einige Einheiten können bestimmte Klassen gar nicht angreifen. Jede Einheit hat eine Bestimmte Anzahl an Angriffswürfeln gegen die unterschiedlichen Klassen zur Verfügung. Außerdem können die Einheiten mit ihren Angriffswürfeln unterschiedlich oft würfeln. Wichtig ist auch die Reichweite einer Einheit, da logischerweise nur Einheiten innerhalb der Reichweite angegriffen werden können.

Angriffe folgen immer dem gleichen Muster: Man wählt die angreifende Einheit, bestimmt das Ziel des Angriffs und würfelt mit der vorgegebenen Anzahl W6. Bei einer 5 oder 6 erleidet das Ziel einen Schaden. Die meisten Einheiten des Grundspiels sind damit besiegt, einige halten allerdings auch mehr aus. Bei Angriffen spielt das Raster auf dem Spielfeld eine Rolle. Das Spielfeld ist in große Segmente unterteilt, die jeweils in 4 Felder unterteilt sind. Reichweite- und Bewegungswerte beziehen sich immer auf ganze Segmente, es wird also auch ein Segment angegriffen. Eine Übersichtstafel zeigt jedoch, in welcher Reihenfolge die in einem Segment platzierten Einheiten angegriffen werden. So kann man z.B. durch das geschickte Platzieren von Infanteristen seine Raketenräder vor Angriffen schützen.

Einheiten, die zerstört wurden, werden vom Spielplan genommen. Helden sind einzigartig und können nach ihrem Tod nicht wieder eingesetzt werden. Normale Einheiten dagegen schon. Besondere Einheiten wie Panzer und Helden bringen dem Gegner zusätzlich Siegpunkte, wenn er sie zerstört.

Natürlich haben einige der Einheiten Spezialfähigkeiten, wie Segmentangriffe, bei denen alle Einheiten eines Segments getroffen werden oder Giftangriffe, die eine Giftwolke über die Landschaft wehen lassen. Hier sollte man sich überraschen lassen!

Zerstört

Bewegung

Nach den ausgeführten Angriffen kann man seine Einheiten bewegen. Auch dafür hat jede Einheit eine bestimmte Reichweite zur Verfügung. Wichtig ist, dass man nicht durch gegnerische Einheiten hindurchziehen kann, dass Laufgitter nur von Infanterie betreten werden dürfen, und dass Einheiten, die sich aufgrund ihrer Spezialfähigkeiten schon vorher bewegt haben, nicht nochmal bewegt werden dürfen.

Wenn man mit seinen Infanteristen ein strategisches Ziel betritt, erobert man dieses und erhält dafür einen Siegpunkt, wenn die Einheiten am Ende des Zuges weiterhin auf dem Element stehen. Wenn diese Einheiten nun zu Beginn des nächsten Zuges immer noch auf dem Ziel stehen, kann man einen seiner Marker dort platzieren. Nun erhält man am Ende der Runde auch einen Siegpunkt, wenn keine eigenen Einheiten mehr auf dem Ziel stehen. Der Gegner kann das Ziel aber natürlich widerstandslos erobern.

Eine Partie Rivet Wars geht so lange, bis einer der beiden Spieler die vom Szenario vorgegebene Anzahl an Siegpunkten erreicht hat. Die Szenarios sind nicht immer symmetrisch, so gibt es zum Beispiel ein Szenario, bei dem ein Spieler jede Runde einen Punkt bekommt und der andere Spieler Ziele erobern muss. So entsteht ein Wettlauf gegen Gegner und Zeit.

Fazit

Rivet Wars ist ein schnelles, taktisches Wargame, das sehr viel Spaß macht. Die Miniaturen sind allererste Klasse, sehr detailliert und stabil. Der Spielablauf ist schnell verstanden und die Spezialfähigkeiten der Einheiten bringen sehr viel Abwechslung ins Spiel, ohne es zu kompliziert zu machen. Durch die vielen verschiedenen Szenarien kann man stundenlang spielen, ohne dass es langweilig wird. Der Glücksfaktor darf natürlich bei einem Würfel-Kampfsystem ohne große Modifikationen nicht unterschätzt werden, wir hatten jedoch nie das Gefühl, dass eine taktische Überlegenheit durch das Glück komplett zerstört wurde. Auch die Missions- und Aktionskarten sind ein schönes Element, da sie immer eine gewisse Ungewissheit beim Gegner erzeugen. Das einzige Manko für uns ist, dass es zu wenig verschiedene Einheiten gibt. Auf englisch gibt es schon etliche Erweiterungen und das Grundspiel ist auch schon darauf ausgelegt (jede Einheit hat z.B. einen Angriffswert gegen Lufteinheiten, die es noch gar nicht gibt). Ich hoffe also inständig, dass die Erweiterungen ebenfalls auf deutsch erscheinen, damit Rivet Wars noch vielseitiger wird. Für jeden, der derartige Spiele mag, und gerne mal unter einer Stunde mit der Partie durch sein will, kann ich eine ganz klare Kaufempfehlung geben!

Im Folgenden vermitteln die Bilder hoffentlich einen Eindruck, wie genial dieses Spiel aussieht!

Fronten I

Kampflinie

Soldat

Raketenkrad

Fronten II

Mörser

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Schlachtfeld

Angriff!

Panzer

Infanterie

Kavallerie und Maschinen

Schlacht I

Übersicht

Coconuts

Veröffentlicht: 5. September 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-4 (oder mehr) Spieler

Coconuts ist ein lustiges  Spiel, bei dem die Spieler versuchen, Kokosnüsse in Becher zu katapultieren. Aufgrund der einfachen Regeln ist es für Erwachsene und Kinder gleichermaßen geeignet und lässt sich hervorragend zwischendurch spielen.

Das Spielfeld besteht aus gelben und roten Bechern. Diese werden je nach Spielerzahl angeordnet und zwischen die Spieler gestellt. Dabei werden manche Becher ineinander gestellt, sodass die roten Becher zu Beginn von gelben Bechern überdeckt sind.

Jeder Spieler hat ein Tableau, dass er zwischen Becher und Affe legt. Auf diesem sind drei Felder für eroberte Becher abgebildet und eine rote Linie, die der Affe nicht „überschreiten“ darf. Die Affen sind große Kunststofffiguren, deren Arme mit einer Feder versehen sind, sodass man damit die Kokosnüsse wie mit einem Katapult abschießen kann.

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Die Spieler müssen nun reihum versuchen, eine Kokosnuss in einen Becher zu schießen. Gelingt ihnen das, nehmen sie den Becher und platzieren ihn auf ihrem Spielertableau. Wenn dort 3 Becher stehen, werden die nächsten zwei Becher darauf gestellt, sodass eine Pyramide errichtet wird.

Damit die Spieler auch genug Interaktion haben, kann man auch die Becher, die bereits vor anderen Spielern stehen klauen. Dazu muss man diese mit einer Kokosnuss treffen. Außerdem gibt es verschiedene Karten, die es den Spielern z.B. erlauben, zweimal hintereinander zu schießen oder den Mitspieler zwingen, mit verbundenen Augen oder aus weiter Entfernung zu schießen. Auch die roten Becher sind eine Besonderheit, da man nach dem Treffen eines roten Bechers noch einmal schießen darf.

Coconuts besticht durch einfache Regeln und einen ungemein hohen Spaß- und Ärgerfaktor. Das Material ist gut, lediglich die Karten sind sehr dünn und nicht besonders wertig. Wie lange die Affenarme halten, ohne auszuleiern bleibt abzuwarten, bis jetzt machen sie nach mehreren Partien einen unveränderten Eindruck.

Wenn man mehrere Coconuts Spiele besitzt, lässt sich die Spielerzahl beliebig erweitern. So haben wir schon Runden mit 11 Spielern absolviert. Hierbei sollte man allerdings unbedingt darauf achten, dass man eine lustige und kurzweilige Runde hat, da das Spiel bei 11 Spielern rein willkürlich und doch sehr zeitintensiv ist.

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Wer jetzt Lust auf Coconuts bekommen hat, kann momentan noch bis zum 04. Oktober 2014 die abgespeckte Version „Coconuts Duo“ bei Kickstarter finanzieren, allerdings fallen dabei recht hohe Versandkosten an, sodass sich Sammelbestellungen lohnen:

https://www.kickstarter.com/projects/maydaygames/coconuts-duo-crazy-monkey-dexterity-game-for-2-pla

Für alle anderen heißt es „Augen aufhalten“, da Coconuts in Deutschland nur schwer zu bekommen ist.

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Ein Spiel für 3-5 Spieler

Vorab: Dies ist keine Rezension des Spieles Raid & Trade. Ich habe das Spiel selber maßgeblich entwickelt und wäre somit völlig ungeeignet, eine objektive Meinung abzugeben. Dies soll vielmehr eine Vorschau auf das Spiel und seine Mechanismen werden, um das Spiel der deutschsprachigen Spieler-Gemeinschaft näher zu bringen.

Raid & Trade handelt thematisch in einer Zeit nach dem dritten Weltkrieg. Die Spieler schlüpfen in die Rolle verschiedener Charaktere, die im Chaos versuchen zu überleben. Das Ziel ist es, in die sogenannte Goldene Stadt zu gelangen, in der sich wohlhabende Überlebende eingerichtet haben. Um dort hineinzugelangen muss man allerdings bestimmte Anforderungen erfüllen, die zugleich die Siegbedingungen sind.

Das Spielprinzip vereint Aktionspunkt basierte Züge mit interaktivem Handeln und direkter Konfrontation zwischen den Spielern. Ein Glücksanteil ist definitiv vorhanden, da verschiedene Situationen über Würfelwürfe aufgelöst werden.

Das Spielfeld besteht aus 9 quadratischen Feldern, die zusammen die Stadt darstellen. Auf diesen Feldern werden Häuser (repräsentiert durch Hausplättchen) platziert, die es im weiteren Spielverlauf zu plündern gilt. Außerdem findet man auf der Karte noch eine Kirche und einen Schwarzmarkt. Die Straßen sind so angelegt, dass man die Felder in beliebiger Anordnung zu einem 3 x 3 Felder großen Quadrat zusammenlegen kann. Manche Straßen sind durch Barrikaden blockiert.

Das Spielmaterial beinhaltet neben den Stadtfeldern und den Hausplättchen für jeden Spieler ein individuelles Spielertableau, eine individuelle Miniatur sowie einen individuellen, gravierten Kampfwürfel. Zusätzlich erhält jeder Spieler das zu seinem Charakter passende Set der Ausrüstungskarten. Im Spiel sind weiterhin noch Plünderkarten, Ereigniskarten, Situationskarten sowie weitere spezielle Karten und ein Plünder-Würfel enthalten.

Ein wichtiger Bestandteil des Spiels sind die Rohstoffe. Es gibt 8 verschiedene Rohstoffe, die in Form von Plättchen im Spiel enthalten sind:

Wenn ein Spieler am Zug ist, hat er in der Regel 15 Aktionspunkte (AP) zur Verfügung, die er für verschiedene Aktionen ausgeben kann. Er kann sich mit diesen Aktionspunkten zum Beispiel durch die Stadt bewegen, wobei Barrikaden die Anzahl der erforderlichen AP in die Höhe treiben. Man kann auch andere Spieler angreifen, um ihnen Rohstoffe zu stehlen oder mit den anderen Spielern Handeln.

Die Hauptmöglichkeit, an Rohstoffe zu gelangen ist sicherlich das Plündern von Gebäuden, wie der Name des Spiels ja bereits nahe legt. Dazu muss der Spieler mit seiner Figur vor dem entsprechenden Haus stehen und die entsprechende Anzahl an AP bezahlen. Große Häuser sind teurer, bringen aber auch mehr Rohstoffe. Dann wird vom korrespondierenden Stapel eine Plünderkarte aufgedeckt, die den weiteren Verlauf bestimmt. Dabei kann entweder der Plünder-Würfel zum Einsatz kommen, oder auf die Charakterstärke des Spielers Einfluss genommen werden.

Wenn der Plünder-Würfel auf der Karte abgebildet ist, muss der Spieler diesen Würfeln. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3 ist die Plünderung erfolgreich und er erhält Rohstoffe, deren Anzahl auf der Karte angegeben ist. Sollte er nicht erfolgreich sein, bekommt er zwar auch Rohstoffe, jedoch weniger. Auch diese Zahl ist auf der Karte angegeben. Im Falle einer erfolgreichen Plünderung wird das Gebäude aus dem Spiel entfernt, andernfalls verbleibt es auf seinem Platz.

Wenn ein Charakterpunkte-Symbol abgebildet ist, muss der Spieler sich entscheiden, ob er bereit ist den Preis zu zahlen. Jeder Spieler hat nämlich auf seinem Tableau eine Anzeige für seine Charakterpunkte, die von -10 (sehr böse) bis +10 (sehr gut) reicht. Bei einem solchen Gebäude muss er nun eine entsprechende Anzahl von Charakterpunkten in Richtung böse gehen, um die entsprechenden Rohstoffe zu erhalten. Möchte er dies nicht, erhält er keine Rohstoffe, darf aber einen Charakterpunkt in Richtung gut gehen.

Zusätzlich haben alle Plünderkarten noch eine Spezialfähigkeit, die der plündernde Spieler nach einer erfolgreichen Plünderung ausführen kann oder muss, je nach Karte.

Für die so gewonnenen Rohstoffe haben die Spieler verschiedene Verwendungen im Laufe des Spiels. So können sie damit zum Beispiel ihre Ausrüstung bauen. Das bringt ihnen zum einem Fähigkeitspunkte, zum anderen Hat jede Ausrüstung ihre eigen Funktion, die der Spieler im Laufe des Spiels verwenden kann.

Sie können aber auch versuchen, mit Hilfe der Rohstoffe die Aufträge der goldenen Stadt zu erfüllen, von denen immer 3 offen ausliegen.

Außerdem gibt es auf dem Spielplan die bereits genannten besonderen Orte Kirche und Schwarzmarkt. Auf dem Schwarzmarkt können die Spieler bestimmte Rohstoffe eintauschen. In der Kirche gibt es verschiedene Möglichkeiten, seine Charakterpunkte zu verbessern.

Das Spiel kann auf 3 verschiedenen Wegen gewonnen werden:

1. Sieg durch Fähigkeitspunkte: Wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Fähigkeitspunkten erreicht, gewinnt er das Spiel.

2. Sieg durch Charakterpunkte: Wenn ein Spieler +10 Charakterpunkte hat, gewinnt er das Spiel.

3. Sieg durch Aufträge: Wenn ein Spieler seinen dritten Auftrag der goldenen Stadt erfüllt, gewinnt er das Spiel.

Allerdings muss man, um zu gewinnen, 20 AP ausgeben. Da man normalerweise zu beginn seines Zuges nur 15 AP erhält, muss man sich über Ausrüstungen oder andere Wege weitere 5 AP beschaffen, um sich zum Gewinner erklären zu können.

Raid & Trade bietet viel Interaktion zwischen den Spielern, da direkter Handel untereinander sowie Angriffe gegen die Mitspieler nötig sind. Ein Glücksfaktor ist sicherlich vorhanden, aber es gibt verschiedene Wege zum Sieg zu gelangen und so kann man auch auf eine Pechsträhne reagieren und einen anderen Weg einschlagen.

Im Laufe der Entwicklung des Spiels haben wir insbesondere Wert auf den Wiederspielreiz gelegt. Jeder der 5 Charaktere hat eigene Ausrüstungsgegenstände, die individuelle Effekte haben. Außerdem wurde aus dem festen Spielplan der modulare Plan, sodass jedes Mal eine andere Landschaft entsteht. Außerdem werden auch die Häuser jedes Mal zufällig verteilt. Zudem gibt es durch die verschiedenen Karten immer andere Ereignisse, die alle Spieler betreffen.

Die Spieldauer beträgt ca. 50 – 90 Minuten, abhängig von der Spielerzahl. Die Wartezeit zwischen den Zügen gering, da ein Zug nicht zu lange dauert und man oft in die Züge anderer Spieler involviert ist.

Die bis zum jetzigen Zeitpunkt fertigen Grafiken machen einen sehr professionellen Eindruck und lassen das Spielthema während des Spiels nicht zu kurz kommen.

Wer also interaktive Spiele mit direkter Konfrontation und Kommunikation untereinander mag, sollte Raid & Trade am Stand von Mage Company ( 3-O 108) auf der Spiel 2014 in Essen ausprobieren kommen!

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Header

Ein kooperatives Brettspiel für 1 – 6 Spieler.

Worum geht es?

In 12 Realms spielt jeder Spieler einen berühmten Charakter aus der Märchenwelt und gemeinsam versuchen die Spieler ihre Königreiche gegen dunkle Lords zu verteidigen.

Spielmaterial

Wenn man den Spielkarton öffnet, fällt sofort das umfangreiche Spielmaterial auf. Neben den 8 sehr detailverliebten Miniaturen der Heldencharaktere enthält das Spiel 4 Königreichpläne, 8 Heldentableaus, 2 Custom-Würfel, 4 schwarze Holz-Marker, Goldmünzen aus Kunststoff, hunderte von Tokens und ebenfalls an die 100 Karten in zwei Formaten. Die Qualität des Materials ist sehr ansprechend: Sowohl die Dicke der Tableaus, Tokens und Karten ist hervorragend, als auch die Druck- und Farbqualität. Insgesamt kommt das Spiel sehr bunt daher – insbesondere die Königreiche fallen einem ob ihrer Gestaltung sofort ins Auge.

Die Miniaturen müssen noch auf ihren Sockeln befestigt werden, was aber mit gutem Sekundenkleber schnell gemacht ist.

 

Knocheninsel

Die Knocheninsel

Robin Hood

Das Robin Hood Spieler-Tableau (englische Version)

Spielmateril

Das gesamte Spielmaterial

Miniaturen

Die Miniaturen

 

Spielaufbau

Der Spielaufbau richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler. Von den 4 im Spiel enthaltenen Königreichen werden in der Anleitung für 1 Spieler eins, für 2 Spieler zwei, für 3 Spieler drei und für 4 oder mehr Spieler 4 Königreiche empfohlen. Zu jedem Königreich gibt es zwei dunkle Lords, von denen zu Spielbeginn einer zufällig ausgewählt wird. Außerdem sind die Invasionskarten (die großen Karten) den entsprechenden Königreichen zugeordnet. Wenn also mit weniger als 4 Königreichen gespielt wird, müssen die entsprechenden Karten vor Spielbeginn aussortiert werden. Auf jedem Königreichsplan befindet sich eine Invasionsleiste von 1-20. Die schwarzen Invasionsmarker werden vor die Leisten der im Spiel befindlichen Königreiche gestellt.

Jeder Spieler erhält ein Heldentableau, die darauf abgebildeten Talente und die entsprechende Miniatur. In den Königreichen werden zu Beginn je 2 Schätze und ein Artefakt verteilt und die Tokens der Eindringlinge sowie 23 Stadtkarten (die kleinen Karten) werden neben den Spielplänen bereitgelegt. Nun stellt jeder Spieler seinen Helden in ein Stadtfeld eines Königreiches und schon kann es losgehen!

Siegbedingung

Vor dem Spielablauf sollte geklärt sein, wie das Spiel gewonnen bzw. verloren wird. Eine Niederlage müssen alle Spieler gemeinsam einstecken, sobald in einem der im Spiel befindlichen Königreiche der Invasionsmarker das Feld 20 erreicht. Gemeinsam gewonnen haben die Spieler, wenn sie alle dunklen Lords in allen im Spiel befindlichen Königreichen besiegt haben, bevor ein Invasionsmarker das Feld 20 erreicht.

Spielablauf

Das Spiel gliedert sich in Runden und jede Runde wiederum in 3 Phasen. Diese Phasen werden immer nacheinander abgehandelt, bevor die nächste Runde beginnt.

Phase 1 – Vormarsch der Dunklen Lords

Zu Beginn einer Runde werden in jedem Königreich die Invasionsmarker gezogen. Jeder Invasionsmarker wird so viele Felder weit nach vorne bewegt, wie sich Eindringlinge im entsprechenden Königreich befinden. Da sich zu Beginn des Spieles keine Eindringlinge in den Königreichen befinden, werden die Invasionsmarker in der ersten Runde nicht bewegt.

Phase 2 – Invasion

In der Invasionsphase entscheidet sich, welche Eindringlinge, Schätze oder Artefakte in welchen Königreichen platziert werden. Dazu werden vom Invasionskartenstapel immer Anzahl der Königreiche mal 2 + 1 Karten gezogen. Haben wir also zum Beispiel drei Königreiche im Spiel, ziehen wir (3×2)+1 = 7 Karten. Auf diesen Karten sind nun die Eindringlinge, Artefakte oder Schätze abgebildet. Da jede Karte über Farbe und Symbol eindeutig einem Königreich zugeordnet werden, wissen wir, in welchem Königreich das entsprechende Token platziert werden muss. Da jedes Königreich aber aus 7 Gebieten (von 1-6 nummeriert und eine Stadt) besteht, muss mit dem Gebietswürfel ausgewürfelt werden, in welchem Gebiet des zugehörigen Königreiches das jeweilige Token platziert wird.

So werden also nacheinander alle 7 Eindringlinge, Schätze und/oder Artefakte in den Königreichen platziert. Manche der Eindringlinge haben Effekte, durch die in der Invasionsphase mehrere Eindringlinge derselben Art gleichzeitig ins Spiel kommen.

Phase 3 – Die Spieler sind am Zug

Beginnend mit dem von den Spielern bestimmten Startspieler führt jeder Spieler seine Aktionen aus bis er keine weiteren Aktionen mehr ausführen kann oder möchte. Um diese Aktionen zu nutzen, haben die Spieler sogenannte Talente zur Verfügung. Es gibt insgesamt 6 Verschiedene Talente: Schnelligkeit, Geschick, Magie, Kampf, Anmut und Gold. Jedes Mal, wenn ein Spieler ein Talent verwendet, „erschöpft“ er es. Ist ein Talent erschöpft, kann es zunächst nicht mehr verwendet werden. Erst wenn alle Spieler ihren Zug beendet haben, werden die Talente wieder erfrischt und stehen somit für den nächsten Zug wieder zur Verfügung. Im Wesentlichen hat ein Spieler dazu 3 Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl, die er beliebig oft in beliebiger Reihenfolge ausführen kann:

Aktionsmöglichkeit 1 – Bewegen

Der aktive Spieler kann seinen Helden innerhalb eines Königreiches bewegen. Für jede Gebietsgrenze, die er dabei überschreitet, muss er ein Schnelligkeit-Talent erschöpfen.

Aktionsmöglichkeit 2 – Kämpfen oder Einsammeln

Wenn sich der Held des aktiven Spielers im selben Gebiet wie ein Schatz, Artefakt oder Eindringling befindet, kann er diese Aktion ausführen. Um einen Eindringling zu bekämpfen, muss er die entsprechenden abgebildeten Talente erschöpfen. Der Eindringling wird sofort vom Spielplan entfernt und der Spieler erhält gegebenenfalls eine Belohnung. Manche Eindringlinge haben Effekte, durch die z.B. die erforderlichen Talente zufällig bestimmt werden oder die Spieler gewisse Nachteile in Kauf nehmen müssen.

Um einen Schatz einzusammeln, muss der aktive Spieler das abgebildete Talent erschöpfen. Das Schatz-Token wird wieder in den allgemeinen Vorrat gelegt und der Spieler erhält ein Gold.

Um ein Artefakt einzusammeln, muss der aktive Spieler das abgebildete Talent erschöpfen. Das Artefakt legt er danach auf sein Heldentableau, da die Artefakte später benötigt werden.

Aktionsmöglichkeit 3 – Karten kaufen

Befindet sich der Held eines Spielers in einer Stadt, kann er eine Stadtkarte kaufen. Dazu muss er ein Schnelligkeit-Talent erschöpfen. Dann darf er die oberen beiden Karten vom Stapel ansehen. Kann und möchte er eine Karte kaufen, darf er maximal eine der Stadtkarten kaufen.

Schlussendlich hat ein Spieler ebenfalls die Möglichkeit in ein anderes Königreich zu reisen. Dazu muss er sich in der Stadt seines aktuellen Königreiches befinden und muss in die Stadt des Ziel-Königreiches reisen. Dann ist sein Zug sofort beendet.

Nachdem alle Spieler Ihre Aktionen ausgeführt haben, erfrischen sie all ihre Talente und die Runde beginnt von vorn.

Die dunklen Lords

Sobald der Invasionsmarker eines Königreiches mindestens das Feld 16 der Invasionsleiste erreicht, betritt der dunkle Lord das entsprechende Königreich. Dazu wird der Gebietswürfel gewürfelt und der Lord auf das angezeigte Gebiet gesetzt. Erst ab jetzt kann der dunkle Lord von den Spielern angegriffen werden. Der Spieler, der den dunklen Lord angreifen möchte muss dazu jedoch alle 3 Artefakte des entsprechenden Königreiches bei sich vereint haben. Die dunklen Lords sind deutlich schwerer zu besiegen und haben negative Spezialfähigkeiten, die den Spielern das Besiegen erschweren.

Das Kooperative Element

Abgesehen davon, dass die Spieler bei 12 Realms auf jeden Fall zusammenarbeiten müssen, um eine realistische Siegchance zu haben, gibt es auch weitere Kooperative Elemente. So können die Spieler – wenn sie sich auf demselben Gebiet befinden – Artefakte untereinander austauschen oder sich gegenseitig im Kampf unterstützen.

Verbesserungen der Helden

Zu Beginn startet jeder Spieler mit einigen Grundtalenten und je nach Charakter mit einer Spezialfähigkeit. Im Laufe der Zeit kaufen die Spieler Stadtkarten, die ihnen Verbesserungen und Aktionen bringen. So kann man zum Beispiel über die Karten dauerhafte zusätzliche Talente erhalten, in beliebige Gebiete reisen, entfernte Gegner besiegen und so weiter und so fort.

Verbesserungen

Verbesserungskarten (englische Version)

 

Schwierigkeitsgrade

12 Realms lässt sich laut Anleitung in 5 verschiedenen Schwierigkeitsgraden spielen. Da von Haus aus verschiedene Varianten mitgeliefert werden, wie zum Beispiel eine schwarze Festung, zusätzliche Handelsgebäude mit zusätzlichen Verbesserungskarten oder die Option, einen bösen Spieler alle Eindringlinge kontrollieren lassen, lässt sich der Schwierigkeitsgrad allerdings nahezu beliebig variieren.

Kritikpunkte

Aus meiner Sicht gibt es zwei Kritikpunkte: Zum einen ist die Anleitung nicht perfekt gelungen – es fehlt zum Beispiel eine Inhaltsangabe. Allerdings wurde in diese Richtung bereits nachgesteuert – Eine überarbeitete Anleitung, eine Inhaltsliste und FAQ zu 12 Realms sind bereits u.a. auf http://www.boardgamegeek.com veröffentlicht.

Der zweite Kritikpunkt ist aus meiner Sicht die Tatsache dass es kein erzwungenes Spielende gibt. Theoretisch können die Spieler 12 Realms beliebig lang spielen, bis sie die dunklen Lords mit Leichtigkeit besiegen. Bisher muss man lediglich immer alle Eindringlinge besiegen und der dunkle Lord erscheint niemals. Auch hier ist aber das letzte Wort noch nicht gesprochen, sodass es hierfür vielleicht in Zukunft eine andere Variante geben wird.

In der Erstauflage von 12 Realms haben sich insbesondere bei den Invasionskarten leider einige Druck- bzw. Übersetzungsfehler eingeschlichen. Auch hier wurde seitens des Verlages bereits reagiert. Ein Nachdruck ist in Arbeit und wird allen Besitzern von 12 Realms zur Verfügung gestellt werden.

Fazit

12 Realms ist ein wunderschön anzusehendes Koop-Spiel, das die Spieler dazu anhält, eng zusammen zu arbeiten. Wenn man sich nicht direkt von einer Regel mit Schwächen abhalten lässt und den für sich passenden Schwierigkeitsgrad gefunden hat, macht es richtig Spaß.

Upgrade-Möglichkeiten

Für Spieler, die ihr Spiel auch optisch auf den höchsten Standard bringen möchten, gibt es zusätzlich 3 Gebäudeminiaturen sowie 8 Miniaturen für die dunklen Lords zu kaufen. Im Basisspiel sind diese alle durch Tokens dargestellt.

 

Rosenblütenkönigreich

Das Rosenblütenkönigreich

Feenwald

Der Feenwald

Schneewittchen

Schneewittchen – Grafik und Miniatur

Lords

Die dunklen Lords – zwei je Königreich