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Ein kooperatives Brettspiel für 1 – 6 Spieler.

Worum geht es?

In 12 Realms spielt jeder Spieler einen berühmten Charakter aus der Märchenwelt und gemeinsam versuchen die Spieler ihre Königreiche gegen dunkle Lords zu verteidigen.

Spielmaterial

Wenn man den Spielkarton öffnet, fällt sofort das umfangreiche Spielmaterial auf. Neben den 8 sehr detailverliebten Miniaturen der Heldencharaktere enthält das Spiel 4 Königreichpläne, 8 Heldentableaus, 2 Custom-Würfel, 4 schwarze Holz-Marker, Goldmünzen aus Kunststoff, hunderte von Tokens und ebenfalls an die 100 Karten in zwei Formaten. Die Qualität des Materials ist sehr ansprechend: Sowohl die Dicke der Tableaus, Tokens und Karten ist hervorragend, als auch die Druck- und Farbqualität. Insgesamt kommt das Spiel sehr bunt daher – insbesondere die Königreiche fallen einem ob ihrer Gestaltung sofort ins Auge.

Die Miniaturen müssen noch auf ihren Sockeln befestigt werden, was aber mit gutem Sekundenkleber schnell gemacht ist.

 

Knocheninsel

Die Knocheninsel

Robin Hood

Das Robin Hood Spieler-Tableau (englische Version)

Spielmateril

Das gesamte Spielmaterial

Miniaturen

Die Miniaturen

 

Spielaufbau

Der Spielaufbau richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler. Von den 4 im Spiel enthaltenen Königreichen werden in der Anleitung für 1 Spieler eins, für 2 Spieler zwei, für 3 Spieler drei und für 4 oder mehr Spieler 4 Königreiche empfohlen. Zu jedem Königreich gibt es zwei dunkle Lords, von denen zu Spielbeginn einer zufällig ausgewählt wird. Außerdem sind die Invasionskarten (die großen Karten) den entsprechenden Königreichen zugeordnet. Wenn also mit weniger als 4 Königreichen gespielt wird, müssen die entsprechenden Karten vor Spielbeginn aussortiert werden. Auf jedem Königreichsplan befindet sich eine Invasionsleiste von 1-20. Die schwarzen Invasionsmarker werden vor die Leisten der im Spiel befindlichen Königreiche gestellt.

Jeder Spieler erhält ein Heldentableau, die darauf abgebildeten Talente und die entsprechende Miniatur. In den Königreichen werden zu Beginn je 2 Schätze und ein Artefakt verteilt und die Tokens der Eindringlinge sowie 23 Stadtkarten (die kleinen Karten) werden neben den Spielplänen bereitgelegt. Nun stellt jeder Spieler seinen Helden in ein Stadtfeld eines Königreiches und schon kann es losgehen!

Siegbedingung

Vor dem Spielablauf sollte geklärt sein, wie das Spiel gewonnen bzw. verloren wird. Eine Niederlage müssen alle Spieler gemeinsam einstecken, sobald in einem der im Spiel befindlichen Königreiche der Invasionsmarker das Feld 20 erreicht. Gemeinsam gewonnen haben die Spieler, wenn sie alle dunklen Lords in allen im Spiel befindlichen Königreichen besiegt haben, bevor ein Invasionsmarker das Feld 20 erreicht.

Spielablauf

Das Spiel gliedert sich in Runden und jede Runde wiederum in 3 Phasen. Diese Phasen werden immer nacheinander abgehandelt, bevor die nächste Runde beginnt.

Phase 1 – Vormarsch der Dunklen Lords

Zu Beginn einer Runde werden in jedem Königreich die Invasionsmarker gezogen. Jeder Invasionsmarker wird so viele Felder weit nach vorne bewegt, wie sich Eindringlinge im entsprechenden Königreich befinden. Da sich zu Beginn des Spieles keine Eindringlinge in den Königreichen befinden, werden die Invasionsmarker in der ersten Runde nicht bewegt.

Phase 2 – Invasion

In der Invasionsphase entscheidet sich, welche Eindringlinge, Schätze oder Artefakte in welchen Königreichen platziert werden. Dazu werden vom Invasionskartenstapel immer Anzahl der Königreiche mal 2 + 1 Karten gezogen. Haben wir also zum Beispiel drei Königreiche im Spiel, ziehen wir (3×2)+1 = 7 Karten. Auf diesen Karten sind nun die Eindringlinge, Artefakte oder Schätze abgebildet. Da jede Karte über Farbe und Symbol eindeutig einem Königreich zugeordnet werden, wissen wir, in welchem Königreich das entsprechende Token platziert werden muss. Da jedes Königreich aber aus 7 Gebieten (von 1-6 nummeriert und eine Stadt) besteht, muss mit dem Gebietswürfel ausgewürfelt werden, in welchem Gebiet des zugehörigen Königreiches das jeweilige Token platziert wird.

So werden also nacheinander alle 7 Eindringlinge, Schätze und/oder Artefakte in den Königreichen platziert. Manche der Eindringlinge haben Effekte, durch die in der Invasionsphase mehrere Eindringlinge derselben Art gleichzeitig ins Spiel kommen.

Phase 3 – Die Spieler sind am Zug

Beginnend mit dem von den Spielern bestimmten Startspieler führt jeder Spieler seine Aktionen aus bis er keine weiteren Aktionen mehr ausführen kann oder möchte. Um diese Aktionen zu nutzen, haben die Spieler sogenannte Talente zur Verfügung. Es gibt insgesamt 6 Verschiedene Talente: Schnelligkeit, Geschick, Magie, Kampf, Anmut und Gold. Jedes Mal, wenn ein Spieler ein Talent verwendet, „erschöpft“ er es. Ist ein Talent erschöpft, kann es zunächst nicht mehr verwendet werden. Erst wenn alle Spieler ihren Zug beendet haben, werden die Talente wieder erfrischt und stehen somit für den nächsten Zug wieder zur Verfügung. Im Wesentlichen hat ein Spieler dazu 3 Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl, die er beliebig oft in beliebiger Reihenfolge ausführen kann:

Aktionsmöglichkeit 1 – Bewegen

Der aktive Spieler kann seinen Helden innerhalb eines Königreiches bewegen. Für jede Gebietsgrenze, die er dabei überschreitet, muss er ein Schnelligkeit-Talent erschöpfen.

Aktionsmöglichkeit 2 – Kämpfen oder Einsammeln

Wenn sich der Held des aktiven Spielers im selben Gebiet wie ein Schatz, Artefakt oder Eindringling befindet, kann er diese Aktion ausführen. Um einen Eindringling zu bekämpfen, muss er die entsprechenden abgebildeten Talente erschöpfen. Der Eindringling wird sofort vom Spielplan entfernt und der Spieler erhält gegebenenfalls eine Belohnung. Manche Eindringlinge haben Effekte, durch die z.B. die erforderlichen Talente zufällig bestimmt werden oder die Spieler gewisse Nachteile in Kauf nehmen müssen.

Um einen Schatz einzusammeln, muss der aktive Spieler das abgebildete Talent erschöpfen. Das Schatz-Token wird wieder in den allgemeinen Vorrat gelegt und der Spieler erhält ein Gold.

Um ein Artefakt einzusammeln, muss der aktive Spieler das abgebildete Talent erschöpfen. Das Artefakt legt er danach auf sein Heldentableau, da die Artefakte später benötigt werden.

Aktionsmöglichkeit 3 – Karten kaufen

Befindet sich der Held eines Spielers in einer Stadt, kann er eine Stadtkarte kaufen. Dazu muss er ein Schnelligkeit-Talent erschöpfen. Dann darf er die oberen beiden Karten vom Stapel ansehen. Kann und möchte er eine Karte kaufen, darf er maximal eine der Stadtkarten kaufen.

Schlussendlich hat ein Spieler ebenfalls die Möglichkeit in ein anderes Königreich zu reisen. Dazu muss er sich in der Stadt seines aktuellen Königreiches befinden und muss in die Stadt des Ziel-Königreiches reisen. Dann ist sein Zug sofort beendet.

Nachdem alle Spieler Ihre Aktionen ausgeführt haben, erfrischen sie all ihre Talente und die Runde beginnt von vorn.

Die dunklen Lords

Sobald der Invasionsmarker eines Königreiches mindestens das Feld 16 der Invasionsleiste erreicht, betritt der dunkle Lord das entsprechende Königreich. Dazu wird der Gebietswürfel gewürfelt und der Lord auf das angezeigte Gebiet gesetzt. Erst ab jetzt kann der dunkle Lord von den Spielern angegriffen werden. Der Spieler, der den dunklen Lord angreifen möchte muss dazu jedoch alle 3 Artefakte des entsprechenden Königreiches bei sich vereint haben. Die dunklen Lords sind deutlich schwerer zu besiegen und haben negative Spezialfähigkeiten, die den Spielern das Besiegen erschweren.

Das Kooperative Element

Abgesehen davon, dass die Spieler bei 12 Realms auf jeden Fall zusammenarbeiten müssen, um eine realistische Siegchance zu haben, gibt es auch weitere Kooperative Elemente. So können die Spieler – wenn sie sich auf demselben Gebiet befinden – Artefakte untereinander austauschen oder sich gegenseitig im Kampf unterstützen.

Verbesserungen der Helden

Zu Beginn startet jeder Spieler mit einigen Grundtalenten und je nach Charakter mit einer Spezialfähigkeit. Im Laufe der Zeit kaufen die Spieler Stadtkarten, die ihnen Verbesserungen und Aktionen bringen. So kann man zum Beispiel über die Karten dauerhafte zusätzliche Talente erhalten, in beliebige Gebiete reisen, entfernte Gegner besiegen und so weiter und so fort.

Verbesserungen

Verbesserungskarten (englische Version)

 

Schwierigkeitsgrade

12 Realms lässt sich laut Anleitung in 5 verschiedenen Schwierigkeitsgraden spielen. Da von Haus aus verschiedene Varianten mitgeliefert werden, wie zum Beispiel eine schwarze Festung, zusätzliche Handelsgebäude mit zusätzlichen Verbesserungskarten oder die Option, einen bösen Spieler alle Eindringlinge kontrollieren lassen, lässt sich der Schwierigkeitsgrad allerdings nahezu beliebig variieren.

Kritikpunkte

Aus meiner Sicht gibt es zwei Kritikpunkte: Zum einen ist die Anleitung nicht perfekt gelungen – es fehlt zum Beispiel eine Inhaltsangabe. Allerdings wurde in diese Richtung bereits nachgesteuert – Eine überarbeitete Anleitung, eine Inhaltsliste und FAQ zu 12 Realms sind bereits u.a. auf http://www.boardgamegeek.com veröffentlicht.

Der zweite Kritikpunkt ist aus meiner Sicht die Tatsache dass es kein erzwungenes Spielende gibt. Theoretisch können die Spieler 12 Realms beliebig lang spielen, bis sie die dunklen Lords mit Leichtigkeit besiegen. Bisher muss man lediglich immer alle Eindringlinge besiegen und der dunkle Lord erscheint niemals. Auch hier ist aber das letzte Wort noch nicht gesprochen, sodass es hierfür vielleicht in Zukunft eine andere Variante geben wird.

In der Erstauflage von 12 Realms haben sich insbesondere bei den Invasionskarten leider einige Druck- bzw. Übersetzungsfehler eingeschlichen. Auch hier wurde seitens des Verlages bereits reagiert. Ein Nachdruck ist in Arbeit und wird allen Besitzern von 12 Realms zur Verfügung gestellt werden.

Fazit

12 Realms ist ein wunderschön anzusehendes Koop-Spiel, das die Spieler dazu anhält, eng zusammen zu arbeiten. Wenn man sich nicht direkt von einer Regel mit Schwächen abhalten lässt und den für sich passenden Schwierigkeitsgrad gefunden hat, macht es richtig Spaß.

Upgrade-Möglichkeiten

Für Spieler, die ihr Spiel auch optisch auf den höchsten Standard bringen möchten, gibt es zusätzlich 3 Gebäudeminiaturen sowie 8 Miniaturen für die dunklen Lords zu kaufen. Im Basisspiel sind diese alle durch Tokens dargestellt.

 

Rosenblütenkönigreich

Das Rosenblütenkönigreich

Feenwald

Der Feenwald

Schneewittchen

Schneewittchen – Grafik und Miniatur

Lords

Die dunklen Lords – zwei je Königreich

Alcatraz – The Scapegoat

Veröffentlicht: 19. Juni 2012 in Rezensionen
Schlagwörter:, , ,

Alcatraz – The Scapegoat ist ein semi-kooperatives Spiel für 3-4 Spieler ab 15 Jahren. Die Spieldauer beträgt ungefähr 60 Min.

 

Worum geht es?

Wie der Name schon vermuten lässt, handelt das Spiel von der berühmt-berüchtigten Gefängnisinsel Alcatraz. Die Spieler versuchen gemeinsam (kooperativ) aus dem Gefängnis zu entkommen. Gelingt ihnen das nicht, verlieren sie auch gemeinsam. Gelingt ihnen jedoch die Flucht bleibt ein Spieler jedoch zurück und verliert trotzdem (deswegen semi-kooperativ). Dadurch entsteht ein kommunikatives Spielgeschehen mit sehr viel Interaktion, bei dem jeder versucht, am Ende nicht als der Sündenbock dazusetehen.

Was ist in der Box?

Das Spielmaterial besteht aus:

  • 12 doppelseitige Ortsbögen aus stabiler Pappe
  • 4 Spielertableaus aus stabiler Pappe
  • 55 Karten von eher minderer Qualität
  • 4 Spielermarker aus Holz
  • 68 kleine Marker aus Holz
  • 27 Pappmarker

Es gibt kein vernünftiges Innenleben und Tüten zum einsortieren des Spielmaterials sucht man auch vergebens.

ACHTUNG: Das Spielmaterial ist komplett Englisch, die Anleitung nur auf Englisch und Polnisch enthalten. Eine deutsche Anleitung gibt es aber im Internet zum Download.

Spielablauf

Die Spieler versuchen gemeinsam einen Plan zu erfüllen und somit von Alcatraz zu entfliehen. Die Erfüllung des Plans erfolgt dadurch, dass sie 6 verschiedene Elemente des Plans erfüllen müssen. Diese werden durch die Buchstaben A bis F dargestellt. Jeder Spieler hat auf seinem Tableau die Buchstaben A bis F abgebildet und immer wenn er einen Teil des Plans erfüllt, erhält er auf den entsprechenden Platz ein Holztoken. Sollten am Ende einer Runde ein oder mehrere Spieler zusammen alle 6 Buchstaben erfüllt haben, endet das Spiel und es wird kontrolliert, wer zurückbleibt.
Geschieht es jedoch vorher, dass der letzte verbleibende Wächter auf den Plan gesetzt wird (nach 13 Runden), verlieren alle Spieler gemeinsam das Spiel. Nun zum konkreten Spielablauf:

Eine Runde von Alcatraz gliedert sich immer in drei Phasen:

1. Der Sündenbock wird bestimmt
2. Eine neue Wache erscheint
3. Die Spieler führen reihum ihre Aktionen aus

Zu 1.:
Der Sündenbock wird jede Runde neu bestimmt. Dazu diskutieren alle Spieler wer aus welchen Gründen der Sündenbock werden soll. Nach der Diskussion stimmen sie geheim ab. Dazu hat jeder Spieler einen Marker je Spieler, den er dann verdeckt in die Hand nimmt. Es ist auch erlaubt, sich selber zu wählen. Der mit Mehrheit gewählte Spieler ist für diese Runde der Sündenbock (bei Gleichstand entscheidet der vorherige Sündenbock). Der Sündenbock beginnt auch immer die Runde und er hat zunächst eine Aktion mehr als die Mitspieler. Wählt man denselben Spieler jedoch zum zweiten mal zum Sündenbock, erhält er schon zwei Aktionen mehr und bei der dritten Wahl in Folge sogar drei. Dabei bleibt es aber dann auch im Falle einer vierten Wahl, mehr als drei zusätzliche Aktionen kann der Sündenbock auf diese Weise nicht erlangen.

Zu 2.:
Nachdem der Sündenbock gewählt wurde, ermittelt dieser, auf welches Feld die neue Wache gesetzt wird. Wachen werden durch blaue Holzquader dargestellt. Dazu zieht er eine Karte aus dem entsprechenden Stapel. Die Wache wird auf das entsprechende Element des Spielfeldes gestellt.

Zu 3.:
Nun führen die Spieler reihum ihre Aktionen aus. Dazu bewegen sie sich auf dem Spielfeld, dass aus 12 Ortsbögen besteht, die jede Partie neu angeordnet werden (4×3), oder nutzen die Ortsfunktionen der Orte ect.
Dazu hat jeder Spieler grundsätzlich nur zwei Aktionen zur Verfügung. Es gibt allerdings auch ein paar freie Aktionen, die zusätzlich ausgeführt werden können. Die Aktionen sind im Einzelnen:

  • Bewegen: Bewegen kostet 1 Aktionspunkt (AP) pro Bewegung in ein angrenzendes Feld, wobei diagonal angrenzende Felder ebenfalls als angrenzend zählen.
  • Die Ortsregel nutzen (1 AP): Jeder Ort hat bestimmte Ortsregeln, die einmal pro Runde genutzt werden dürfen, z.B. einen Gegenstand nehmen, oder eine Erpresser-Karte ziehen.
  • Stehlen (1 AP): Einen Gegenstand oder ein Bargeld von einem Spieler auf dem gleichen Feld stehlen.
  • Einen Aufstand anzetteln (1 AP): Pro angezettelten Aufstand kann man einen Wachmarker aus einem angrenzenden Feld auf das ziehen, auf dem man steht.
  • Ein Element des Plans erfüllen (1 AP): Wenn die voraussetzung eines Elementes erfüllt sind, kann dieses durch ausgeben einer Aktion erfüllt werden.
  • Einen Gegenstand ablegen (1 AP): Einen Gegenstand vom eigenen Tableau wieder zurück auf den Spielplan legen.
  • Eine Erpresserkarte ausspielen (1 AP): Dies kann nur der Sündenbock tun.

Freie Aktionen sind:

  • Tauschen: Wenn zwei Spieler am selben Ort stehen können sie beliebig Gegenstände und Bargeld tauschen.
  • Wachen bestechen: Je 1 Bargeld kann man eine Wache an einem Ort ignorieren.
  • 1 Ausdauerpunkt ausgeben: Dafür bekommt man in diesem Zug eine zusätzliche Aktion.

Anhand dieser Aktionen versuchen die Spieler nun die Elemente des Plans zu erfüllen. Diese liegen immer in Form von drei verschiedenen Karten auf drei verschiedenen Orten des Spielfeldes. Zur Erfüllung eines Elementes müssen die darauf abgebildeten Gegenstände an den jeweiligen Ort gebracht werden. Außerdem muss eine bestimmte Anzahl Spieler vor Ort sein, um den Plan zu erfüllen und es darf nur eine bestimmte Anzahl Wachen an dem Ort sein. All diese Informationen sind der jeweiligen Karte zu entnehmen.

Wenn nun alle Voraussetzungen zur Erfüllung einer Karte vorliegen geschieht folgendes: Der Spieler, der die Aktion verbraucht hat, um das Element zu erfüllen, bekommt den auf der Karte abgebildeten Buchstaben. Die anderen Spieler bekommen den Buchstaben einer nun zufällig aufgedeckten Karte. Der Sündenbock jedoch geht leer aus und bekommt keinen Buchstaben.

Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, wird die Siegbedingung geprüft. Haben nun ein oder mehrere Spieler zusammen alle Elemente A bis F des Plans erfüllt, gelingt ihnen die Flucht und Sie gewinnen. Der Spieler, der in dieser Runde gerade Sündenbock ist, verliert, da er zurückbleibt.
Ist der aktuelle Sündenbock jedoch unverzichtbar, weil er zum Beispiel als einziger das Element „A“ erfüllt hat, bleibt derjenige Spieler zurück, der die wenigsten Elemente des Plans erfüllt hat.

Bewertung

Genau in dieser Siegbedingung liegt der Clou des Spiels. Man muss ständig einen Überblick darüber haben, wer gerade welche Elemente des Plans erfüllt hat, um kalkulieren zu können, wie gut die eigenen Chancen stehen.
Als Sündenbock gilt es natürlich zu vermeiden, dass die anderen Spieler ein Element des Plans erfüllen, da man dann in dieser Runde leer ausgeht. Andererseits darf man auch nicht zu destruktiv spielen, da dann alle Spieler verlieren.
In unseren Runden hat es sich als am besten (für den Sündenbock) erwiesen, wenn man die anderen Spieler behindert und sich gleichzeitig selbst ins Rennen bringt. Zum Beispiel kann man einem Mitspieler Gegenstände stehlen, um das Erfüllen des Plans zu verhindern. Gleichzeitig ist man dadurch auch in der nächsten Runde wichtig, da man ja die Gegenstände besitzt. Somit wird dann vermutlich jemand anderes zum Sündenbock gewählt.

Durch diese Taktiererei bekommt Alcatraz einen ganz besonderen Reiz, vor allem wenn man kommunikative Spiele und Interaktion mag.

Preis

Der Preis liegt momentan bei um die 20€, was ein angemessener Preis ist. Für mehr ist das Spielmaterial nicht hochwertig genug und für weniger ist die Spielidee zu gut.

Fazit

Alcatraz – The Scapegoat ist ein hervorragendes Spiel für alle, die Kommunikation und Interaktion mögen. Zudem bietet es meiner Meinung nach als semi-kooperatives Spiel mehr Möglichkeiten und Facetten als ein rein kooperatives Spiel.
Wer sich selbst allerdings zu ernst nimmt und ein Problem mit Intrigen und Verrat hat, sollte besser die Finger davon lassen.

Flash Point: Fire Rescue

Veröffentlicht: 8. November 2011 in Rezensionen
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Das Spiel Flash Point: Fire Rescue setzt neue Maßstäbe im kooperativen Genre. Auf der Messe 2011 erstmals in Deutschland präsentiert, durfte ich es antesten und mitbekommen, wie bereits Freitagmittag die letzte verfügbare Kopie verkauft wurde.

Meiner Meinung nach (die auch alle Teilen, die das Spiel bis jetzt mit mir gespielt haben) überzeugt Flash Point: Fire Rescue vor allem durch ein innovatives Thema, eine hohe Spannung und unglaublich viele Variationsmöglichkeiten, die kein Spiel wie das andere erscheinen lassen.

Zum Spiel im Detail:

Bei Flash Point: Fire Rescue geht es wie der Name schon verrät darum, als Feuerwehrleute gemeinsam Opfer aus einem brennenden Haus zu evakuieren. Wie bei den meisten kooperativen Spielen gibt es nur eine Siegmöglichkeit: 7 Opfer zu retten. Dagegen stehen zwei verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu verlieren: Zum einen verliert man, wenn das 4. Opfer von den Flammen verschlungen wird (da es nur 10 Opfer gibt, kann man somit automatisch die Siegbedingung nicht mehr erfüllen), oder wenn einem das Haus aufgrund zu vieler beschädigter Wände zusammenstürzt (dies ist der Fall, wenn der letzte Schadensmarker auf eine Wand gelegt wurde).

Der Spielplan ist zweiseitig und zeigt zwei verschiedene Gebäude. Diese sind durch ein Raster in einzelne Felder unterteilt. Das Raster ist am Rand mit Koordinaten versehen. Diese werden auf der kurzen Seite durch die 6 Seiten eines normalen Würfels dargestellt, auf der langen Seite durch die 8 Seiten eines achtseitigen Würfels. Im Haus gibt es verschiedene Räume, die durch Wände getrennt sind. Einige der Wände haben eine Tür, die durch ein zweiseitig bedrucktes Türplättchen dargestellt werde. Die eine Seite symbolisiert eine offene Tür, die andere eine geschlossene. Auf diesen Spielplan werden im laufe des Spiels Rauch- bzw. Feuerplättchen gelegt, die die Ausbreitung des Feuers und des Rauchs symbolisieren.

Des Weiteren befinden sich im Haus immer drei Opferplättchen, die jedoch auch zweiseitig sind: Sie liegen stets mit der Seite nach oben aus, auf die ein Fragezeichen gedruckt ist. Zusätzlich zu den 10 Opfern gibt es nämlich auch 5 Fehlalarme, für die man sich umsonst durch die Flammen geplagt hat. Es ist also nicht immer klar, wie viele Opfer sich momentan tatsächlich im Haus befinden. Zusätzlich zu den Rauch- bzw. Feuerplättchen kommen im Laufe des Spieles noch Schadensmarker auf die Wände. Dies sind kleine schwarze Holzwürfel, die die Beschädigung der Wände symbolisieren. Liegen auf einer Wand zwei Schadensmarker, gilt diese als zerstört.

Die Spielanleitung kommt direkt mit einer Einsteiger- und einer Expertenversion daher, wobei sich letztere noch mal in drei verschiedene Schwierigkeitsgrade unterteilen lässt. Im Folgenden sollen nun die Regeln für das Einsteigerspiel erläutert und im Anschluss die Unterschiede in der Expertenversion gezeigt werden.

Der Zug eines Spielers gliedert sich in zwei Phasen:

Phase 1: Aktionspunkte benutzen

Jeder Spieler hat 4 Aktionspunkte (AP).  Für diese AP kann er folgende Aktionen durchführen:

Bewegen:

  • Ein Feld horizontal oder waagerecht bewegen (1 AP)
  • Durch Feuer bewegen (2 AP)
  • Eine Tür öffnen oder schließen (1 AP)
  • Mit einem Opfer ein Feld horizontal oder waagerecht bewegen (2 AP)

Löschen:

  • Ein Feuer zu Rauch machen (1 AP)
  • Einen Rauch entfernen (1 AP)
  • Ein Feuer ganz löschen (2 AP)

Sparen:

  • Bis zu vier AP können für den nächsten Zug aufgespart werden

Phase 2: Feuer ausbreiten:

Der Spieler erwürfelt mit beiden Würfeln die Koordinaten für das Feld, auf dem das Feuer ausbricht.

Hierbei gibt es nun drei Möglichkeiten:

1. Das Feld ist leer: Es bildet sich Rauch

2. Auf dem Feld liegt bereits ein Rauchplättchen: Der Rauch wird zu Feuer

3. Auf dem Feld liegt bereits ein Feuerplättchen: Es kommt zur Explosion!

  • Auf jedes angrenzende Feld wird ein Feuerplättchen gelegt
  • Sollte auf einem oder mehreren angrenzenden Feldern bereits ein Feuerplättchen liegen, wird auf das nächste freie Feld ein Feuerplättchen gelegt. Eine offene Tür oder eine zerstörte Wand stellen dabei kein Hindernis dar
  • Sollte die oben beschriebene Druckwelle durch eine geschlossene Tür aufgehalten werde, wird diese herausgeschleudert und die Wand gilt als zerstört
  • Sollte die oben beschriebene Druckwelle durch eine Wand aufgehalten werden, erhält diese einen Schadensmarker.

Sollte nach diesen Schritten Rauch neben Feuer liegen, entzündet sich dieser sofort. Dies kann auch zu Kettenreaktionen führen, wenn zum Beispiel mehrere Rauchplättchen nebeneinander liegen und sich eins davon entzündet. Dann werden alle angrenzenden Rauchplättchen zu Feuer!

Wenn ein Opfer aus dem Haus gebracht wurde, gilt es als gerettet. Wenn ein Opfer auf einem Feuerplättchen steht, ist es verbrannt und somit nicht gerettet. Wenn ein Feuerwehrmann auf einem Feuerplättchen steht, wird er aus dem Haus entfernt und auf ein Feld vor dem Haus gestellt. Man darf seinen Zug also auch nicht auf einem brennenden Feld beenden.

Sollten im Zug eines Spielers eins oder mehrere Opfer aus dem Haus entfernt worden sein (sei es durch Verbrennen oder Rettung) würfelt der Spieler anschließend das Feld bzw. die Felder aus, auf das bzw. die neue Opferplättchen gelegt werden.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Es wird solange gespielt, bis die Spieler gewonnen haben (Rettung des 7. Opfers) oder bis sie verlieren (Tod des 4. Opfers oder aufbrauchen des letzten Schadensmarkers).

In der Expertenversion kommen folgende Elemente hinzu:

  • Experten: Jeder Spieler kann sich aus unterschiedlichen Rollen mit besonderen Fähigkeiten eine aussuchen. So gibt es zum Beispiel eine Sanitäterin, die die Opfer heilen kann, sodass eine Bewegung mit Opfer nur 1 AP kostet. Oder einen Löschexperten, der zwar nur 3 freie AP hat, dafür aber 3 zusätzliche AP zum löschen. Insgesamt gibt es 8 verschiedene Rollen. Sollten welche nicht benutzt werden, können diese im Spiel für 2 AP mit der aktuellen Rolle getauscht werden
  • Gefahrstoffe: Gefahrstoffe werden zu Beginn des Spiels im Haus verteilt. Sollte auf ihrem Feld ein Feuer ausbrechen, führt dies sofort zu einer Explosion. Gefahrstoffe können wie Opfer für 2 AP pro Feld aus dem Haus getragen werden
  • Brandherde: Brandherde werden zu Beginn und im Laufe des Spiels im Haus verteilt. Jedes mal, wenn ein Spieler ein Feld erwürfelt, auf dem ein Brandherdsymbol liegt, muss er nach ausführen der Auswirkungen noch einmal würfeln
  • Rettungswagen: Der Rettungswagen muss die Opfer, die aus dem Haus geschafft wurden einsammeln. Er fährt dabei von Parkplatz zu Parkplatz und kann von jedem Spieler für 2 AP bewegt werden
  • Feuerwehrauto: Das Feuerwehrauto ermöglicht es dem Spieler, der auf dem entsprechenden Feuerwehrautofeld steht, mit einer Löschkanone in einen Quadranten des Hauses zu löschen. Dazu wird das Feld, in das die Löschkanone trifft ausgewürfelt. Auf diesem und allen angrenzenden Feldern wird sofort jedes Feuer komplett gelöscht (es sei denn, dazwischen liegt eine Wand)

Flash Point: Fire Rescue bietet gerade durch diese fortgeschrittenen Elemente (Brandherde, Gefahrstoffe, Rollen) eine nahezu unendliche Variationsmöglichkeit. Was das Spiel jedoch ganz besonders unterhaltsam und fesselnd macht, ist diese Intuitivität des Themas. Welcher kleine Junge wollte nicht mal Feuerwehrmann werden? Wer hat nicht schon etliche Filme mit Explosionen und Rettungen in letzter Sekunde gesehen? Wer kennt nicht die Bilder von rußverschmierten, erschöpften Feuerwehrleuten, die wie Helden gefeiert werden? Genau durch diese „Nähe“ des Themas (im Gegensatz z.B. zu Pandemie) fiebern alle Spieler ganz besonders mit.

Dazu kommt eine sehr gute Balance des Spiels. Wenn man mit erfahrenen Koop-Spielern spielt, kann man die Rollenverteilung optimieren und somit auch mit vielen Gefahrstoffen und Brandherden fertig werden – wenn man das entsprechende Quäntchen Glück dabei hat! FLASH POINT: FIRE RESCUE ist für mich das beste Spiel der Spiel 2011, vor allem da ich nicht mit einem so starken kooperativen Spiel gerechnet habe! Zudem bringt es genug eigenständige Ideen mit, um sich deutlich von Pandemie und anderen kooperativen Spielen abzuheben.

Wer kooperative Spiele mag und dem Thema nicht ganz abgeneigt ist, sollte sehen, dass er sich ein Exemplar dieses überragenden Vertreters seines Genres zulegt!

Flash Point: Fire Rescue hier günstig bestellen!