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Colt Express

Veröffentlicht: 25. November 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-6 Spieler

Cover

Bei Colt Express überfallen die Spieler einen Zug und versuchen, so viel Beute wie möglich zu machen. Dabei sind die anderen Banditen natürlich Konkurrenten, sodass ordentlich geschossen, geprügelt und gerannt wird. Das Auffälligste an Colt Express ist sicherlich der komplett aus Pappstanzteilen zusammengesetzte Zug, auf und in dem sich die Spieler bewegen. Dadurch – und durch die vielen kleinen Deko-Elemente – ist Colt Express ein echter Hingucker und war vermutlich auch deswegen in Essen so schnell ausverkauft. Auf den Bildern sieht man noch eine Unterlage, auf der Gleise und Landschaft abgebildet sind. Diese gab es in Essen beim Kauf des Spieles dazu, ob sie im Handel auch erhältlich ist, ist mir nicht bekannt.

Spielaufbau

Vor dem allerersten Spiel müssen zunächst alle 6 Waggons und die Lokomotive zusammengesetzt werden. Das sollte man nicht unterschätzen, alleine habe ich ca. 20 Minuten dafür gebraucht. Dies ist aber nur einmal nötig und somit sieht der Spielaufbau danach immer wie folgt aus:

Der Zug wird in die Mitte des Tisches gestellt. Dabei kommen zusätzlich zur Lokomotive so viele Waggons ins Spiel, wie Spieler mitspielen. Einzige Ausnahme ist das Spiel zu zweit, in dem jeder mit 2 Charakteren spielt und somit 4 Waggons ins Spiel kommen. Der Marschall (die gelbe Spielfigur) wird in die Lokomotive gesetzt. In jeden Waggon werden Beute-Marker gelegt. In jedem Waggon ist abgebildet, wie viele Diamanten und Geldsäcke dort platziert werden. Die Diamanten sind immer 500$ wert, der Wert der Geldsäcke variiert zwischen 250$ und 450$. In die Lokomotive wird eine der Geldkassetten mit dem Wert 1000$ gelegt. Die neutralen Patronenkarten werden neben dem Zug bereitgelegt. Dann werden 4 Rundenkarten ausgesucht und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Als unterste Karte wird eine der Bahnhofskarten unter diesen Stapel gelegt.

Danach erhält jeder Spieler eine Charakterkarte, 6 Patronenkarten und 10 Aktionskarten. Die Karten werden als getrennte Stapel aufbewahrt, die Patronenkarten offen, die Aktionskarten gemischt und verdeckt. Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels einen Geldsack im Wert von 250$. Die Spielfiguren der Spieler werden in die letzten beiden Waggons des Zuges gesetzt. Nun kann es auch schon losgehen!

Übersicht

Spielablauf

Eine Runde läuft immer folgendermaßen ab: Zuerst spielen die Spieler reihum ihre Aktionskarten aus oder ziehen Aktionskarten nach. Wie viele Aktionskarten in einer Runde gespielt werden, und ob diese offen oder verdeckt gespielt werden, wird durch die jede Runde neu aufgedeckte Rundenkarte bestimmt. Danach werden diese Karten in gespielter Reihenfolge abgehandelt.

Das Spielprinzip erinnert an Spiele wie Roborally, da die Spieler ihre Spielzüge im Voraus planen müssen. Denn die Karten, die jeder Spieler ausspielen kann, ermöglichen folgende Aktionen:

  • Laufen: Die Figur des Spielers kann einen Waggon weit bewegt werden, wenn sie im Inneren des Zuges ist, oder um bis zu 3 Waggons weit, wenn sie auf dem Dach steht.
  • Klettern: Die Figur des Spielers wechselt vom Dach des Waggons ins Innerer oder umgekehrt
  • Aufheben: Der Spieler hebt einen Beute-Marker von dort auf, wo er steht
  • Hieb: Der Spieler kann einem anderen Banditen, der bei ihm steht, eine runter hauen. Dieser verliert ein Beutestück nach Wahl des Angreifers und muss es dort ablegen, wo seine Figur steht
  • Schuss: Der Spieler kann in einen benachbarten Waggon schießen, wenn seine Figur im Innern des Zuges ist, oder beliebig weit, wenn er auf dem Dach des Zuges steht. Dabei kann man nicht durch andere Banditen hindurch schießen. Wenn man einen anderen Banditen trifft, gibt man dem Spieler eine seiner Patronenkarten, die dieser nun seinem Deck hinzufügen muss
  • Marschall: Der Spieler darf den Marschall um einen Waggon bewegen. Trifft der Marschall auf Banditen, erhalten diese alle einen neutrale Patronenkarte und müssen auf das Dach des Waggons klettern

Wenn die Rundenkarte ein Tunnel-Symbol anzeigt, werden die Karten der Spieler verdeckt ausgespielt. Kann oder möchte ein Spieler keine Aktionskarte ausspielen, darf er 3 Karten ziehen.

In der Anleitung gibt es auch eine „Experten-Regel“, bei der es um den Nachzieh- und den Ablagestapel geht. Nach der normalen Regel mischen die Spieler jede Runde alle ihre Karten und ziehen 6 neue. Je mehr Patronenkarten man also bekommt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, diese nutzlosen Karten auch zu ziehen. Nach der Experten-Regel werden alle gespielten Karten auf den Ablagestapel gelegt. Erhaltene Patronenkarten werden jedoch oben auf den Nachziehstapel gelegt. Am Ende einer Runde kann man beliebig viele Karten ablegen und seine Hand dann auf 6 Karten auffüllen. Erst wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.

Nachdem jeder Spieler so oft an der Reihe war, wie es die Rundenkarte vorgibt, wird der Stapel mit den gespielten Aktionskarten umgedreht und die Karten werden eine nach der anderen abgehandelt. Wenn die Karte eines Spielers gezogen wird, MUSS er die Aktion durchführen, selbst wenn sie ihm einen Nachteil bringt. Steht der Marschall zum Beispiel im letzten Waggon und die Figur des Spielers im vorletzten, muss er den Marschall trotzdem bewegen, wenn seine Marschall-Karte gezogen wird, auch wenn er sich damit selbst schadet. Die Karten werden also in der Reihenfolge abgehandelt, in der sie gespielt wurden.

Details

Abschließend wird das auf der Rundenkarte abgebildete Ereignis abgehandelt. Dabei kann es zum Beispiel passieren, dass alle Banditen in den letzten Waggon gesetzt werden, oder einen Waggon nach vorne rutschen und so weiter.

Das Spiel endet nach der fünften Runde. Der Spieler, der den höchsten Beutewert erplündert hat, gewinnt das Spiel. Wichtig ist dabei, dass der bzw. die Spieler, die die meisten Patronen verschossen haben, zum „Revolverheld“ ernannt werden, was ihnen 1000$ zusätzlich einbringt. Diese 1000$ werden dem Beutewert hinzugerechnet.

Jeder Charakter hat außerdem eine Spezialfähigkeit. So werden zum Beispiel die anderen Spieler bei einem Treffer durch einen Schuss ein Feld zurückgesetzt, man bekommt Geldsäcke, die man anderen durch Hiebe abnimmt oder kann durch die Decke bzw. den Boden schießen. Dadurch kommt noch etwas mehr Abwechslung ins Spiel und es lohnt sich durchaus, die Fähigkeit ausführlich zu nutzen.

Fazit

Colt Express ist ein lustiges, chaotisches und kurzweiliges Spiel. Es sieht nicht nur klasse aus, sondern spielt sich auch sehr angenehm. Durch die leichten Regeln und das ansprechende Thema eignet es sich besonders gut für Familien und Gelegenheitsspieler. Für eingefleischte Vielspieler ist es ein schönes Spiel für zwischendurch, mehr aber auch nicht. Allerdings lebt das Spiel von vielen Spielern. Die Variante zu zweit funktioniert zwar, hat uns aber überhaupt keinen Spaß gemacht. Auch zu dritt fehlt dem Spiel noch zu viel von seinem Chaos-Element. So richtig spaßig wird es erst mit 5 oder 6 Spielern. Dann kommen auch die verschiedenen Stärken der Charaktere richtig zur Geltung und es wird herrlich schön unplanbar, sodass man immer wieder laut lachen oder fluchen muss. Wer also diese Art von Spielen mag, und mehr als 3 Leute zu einer Runde zusammenbekommt, sollte hier unbedingt zuschlagen.

Zug

Ein Spiel für 3-8 Spieler

Titelbild

Nachdem „Die Krieger vom Jein“ und „Zep!“ in der Spieleschmiede bereits alle Rekorde gebrochen haben, kommt nun mit „Elf Elfen Helfen“ das 3. Spiel der Serie „Die kleinen Feinen“ in die Spieleschmiede. Auch dieses Mal besteht das Spiel aus 10 Karten (wobei mein Prototyp noch Übersichtskarten enthielt, die ich persönlich sehr praktisch fände), die auf beiden Seiten 9 Elfen mit 9 verschiedenen Werkzeugen zeigen. Zusätzlich benötigt man nur ein paar Chips oder Marker (oder einen Zettel und Stift) und schon kann es losgehen!

Spielablauf

Zunächst einigen sich die Spieler darauf, wie viele Punkte zum Sieg benötigt werden. Dadurch kann man die Spieldauer variieren. Unsere Partien bis 15 haben mit 4-5 Spielern ca. 10 Minuten gedauert, in der größeren Runde auch mal 20 Minuten, aber nie länger.

Der Spielablauf ist denkbar einfach: Jede Runde wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt. Alle Spieler versuchen nun möglichst schnell herauszufinden, welcher Elf mit welchem Werkzeug auf der aufgedeckten Karte fehlt. Die Elfen erkennt man an den verschieden farbigen Mützen, das Werkzeug an den verschiedenen Arten von Werkzeug.  Wenn ein Spieler meint, er wisse, welche Kombination aus Elf und Werkzeug fehlt, ruft sofort die Lösung. Wir haben es so gespielt, dass der Spieler, der die Lösung zu wissen glaubt, auf die Karte schlägt, so wurde jede Diskussion, wer nun zuerst gerufen hat im Keim erstickt – die unterste Hand war zuerst! Nun wird von allen Spielern gemeinsam geschaut, ob der Spieler recht hatte. Es gibt nun 3 Möglichkeiten:

  1. Der Spieler hatte recht: Sehr gut, zur Belohnung gibt es einen Punkt!
  2. Der Spieler hatte mit einem Merkmal recht (also entweder Elf oder Werkzeug): Naja, Ziel verfehlt, der Spieler muss 2 Punkte abgeben!
  3. Der Spieler hatte weder mit Elf noch mit Werkzeug recht: Versagt auf ganzer Linie – er muss 5 Punkte abgeben!

Das Spiel endet, wenn ein Spieler die zuvor ausgemachte Anzahl an Punkten erreicht. Er gewinnt das Spiel.

Alle Karten

Fazit

„Elf Elfen Helfen“ ist bis jetzt sicher das verrückteste der kleinen Feinen Spiele. Wer Spiele wie „Geistesblitz“ mag, sollte hier auf jeden Fall genauer hinschauen! Wir hatten eine Menge Spaß und haben viel gelacht und noch mehr geflucht. Denn manchmal sieht man nur einen minimalen Teil eines Werkzeuges, sodass man sich sicher ist, es sei nicht dabei. Und bei uns wurde es mit zunehmender Spieldauer immer schwieriger, einen klaren Kopf zu bewahren. „Elf Elfen Helfen“ ist ein optimaler Absacker oder Eröffner für einen Spieleabend. Oder eine willkommene Abwechslung zwischen zwei anspruchsvollen Runden. Wir waren zumindest nach einer Partie Trajan froh, mal kurz abzuschalten! Man sollte nur schauen, dass jeder in der Runde diese Art von Spiel auch gerne spielt. Mit Miesepetern macht es nämlich dann doch keinen wirklichen Spaß.

Ich hoffe, dass es die Übersichtskarten irgendwie auch in die finale Version schaffen, wenn nicht, wird es auf jeden Fall noch einen Tacken anspruchsvoller und damit noch verrückter. Für mich ist „Elf Elfen Helfen“ wieder ein schönes Beispiel, wie man mit sehr wenig Material sehr viel Spaß haben kann!

Karten Übersicht Mützen Übersicht Werkzeug Details

Sushi Dice

Veröffentlicht: 16. November 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-6 Spieler

Überblick

Für mich gibt es Verlage, denen ich blind vertraue. Das bedeutet, ihre Messeneuheit wird gekauft, ohne dass ich mich groß im Vorfeld darüber informiere. Das tue ich so lange, bis ich enttäuscht werde. Beispiele für solche Verlage sind bei mir What’s your Game?, Ludonaute, Quined Games und eben auch Sit Down! Das erste Spiel dieses kleinen Verlages war Wiraqocha, das uns bis heute eines der liebsten Ärger-Spiele ist. Danach kamen mit Karnag und Rockwell zwei weitere hochkarätige Spiele auf den Markt. Dieses Jahr war es dann Sushi Dice. Das man hier keinen Strategie-Hammer erwarten durfte, war klar. Doch das ich leider ein Würfelspiel kaufen würde, das mich so enttäuschen würde, hätte ich auch nicht gedacht. Doch zunächst zum Spiel selbst:

Spielaufbau

Die 19 Sushi-Karten werden gemischt und als Stapel bereit gelegt. Von diesem Stapel werden die obersten drei Karten offen in die Mitte gelegt. Die Glocke wird so auf den Tisch gestellt, dass alle Spieler gut drankommen. Nun erhalten 2 Spieler jeweils 6 Würfel in einer Farbe. Schon kann das Spiel beginnen.

Spielablauf

Die beiden Spieler, die Würfel haben, würfeln gleichzeitig los. Ziel ist es nun, die 6 Symbole auf einer der Sushi-Karten zu erwürfeln. Dabei darf man beliebig oft würfeln und jederzeit bereits rausgelegte Würfel neu würfeln. Wenn ein Spieler 6 Symbole einer Karte erwürfelt hat, schlägt er auf die Glocke und erhält die Karte. Nun geben beide Spieler die Würfel an ihre linken Nachbarn weiter, die das nächste Duell beginnen. Während des Würfelns gibt es zwei Besonderheiten: „Bäh!“ und „Zack!“. Auf jedem Würfel ist ein schwarzes Totenschädel-Symbol vorhanden. Wenn nun einer der beiden Spieler dieses Symbol würfelt, und der andere Spieler dies mitbekommt, ruft er laut „Bäh!“. Der erwischte Spieler muss nun alle Spieler neu würfeln. Sollten einmal beide Spieler gleichzeitig einen schwarzen Totenschädel gewürfelt haben, können die zuschauenden Spieler „Zack!“ rufen, und das Duell der beiden Spieler ist sofort beendet. Niemand dieser Spieler erhält also in dieser Runde eine Karte. Das Spiel endet, wenn einer der Spieler eine bestimmte Anzahl an Sushi-Karten gesammelt hat, die von der Spielerzahl abhängig ist.

Erfüllt!

Fazit

Sushi Dice verspricht ein schnelles, kurzweiliges Würfelerlebnis. Für uns war es leider ein schnelles und langweiliges Würfelerlebnis. Die größten Nachteile sind dabei für mich:

  • Die Würfel: Für den Preis (18€ auf der Messe) hätte ich mir größere und besser zu unterscheidende Würfel gewünscht. Der Farbunterschied ist – je nach Lichtverhältnis – kaum wahrzunehmen
  • Das Spielprinzip: Das Spiel wird für bis zu 6 Spieler empfohlen. Es spielen aber immer nur zwei Spieler, der Rest muss zusehen und hoffen, dass beide Spieler einen Totenschädel würfeln. Hier hätte ich mir lieber statt der Überflüssigen Glocke (man kann auch einfach die Karte grapschen) zwei weitere Würfelsets gewünscht, sodass man mit 4 Spielern gleichzeitig würfeln kann. Dann wäre es auch so richtig schön chaotisch
  • Die Sushi-Karten. Es sind fast immer nur 6 gleiche Symbole auf einer Karte (Ausnahme: 1 Karte und 2 Promo-Karten). Hier hätte ich mir  mehr Abwechslung gewünscht.

Somit ist Sushi Dice für uns nicht viel mehr als stumpfes Würfeln gewesen. Gerne hat auch ein Spieler, wenn der andere kurz vor dem Erfolg war, aufgehört zu würfeln, und nur noch auf dessen Würfe geschaut, um beim Nächsten Totenschädel „Bäh!“ rufen zu können. Für Wenigspieler und Familien mit jüngeren Kindern könnte dieses Spiel tatsächlich ein kurzweiliges und lustiges Erlebnis sein. Für mich kommt es aber leider nicht gegen die zahlreichen, besseren Würfelspiele an. Das nächste Spiel von Sit Down! werde ich also ganz genau unter die Lupe nehmen, bevor ich zuschlage.

Würfel
Karten

Ein Spiel für 2 Spieler

Schachtel

Das Erste, dass einem bei Rivet Wars auffällt, sind die Miniaturen. Alleine das Basisspiel (und nur das gibt es leider bis jetzt auf deutsch) beinhaltet etliche Miniaturen in verschiedenen Größen. Zu den Miniaturen, ihren Details und ihrer Größe möchte ich daher einfach die Bilder sprechen lassen:

Einheiten II

Einheiten I

Vormarsch

Bei Rivet Wars handelt es sich um ein klassisches, aber einfaches und schnelles Wargame, bei dem die Spieler sich mit ihren Armeen gegenüberstehen und versuchen, durch das geschickte Erobern und Zerstören feindlicher Helden genug Siegpunkte für den Sieg zu erlangen.

Spielaufbau:

Rivet Wars wird in Szenarien gespielt. Die Anleitung des Grundspiels enthält viele verschiedene Szenarien, angefangen mit einem einfachen Szenario zum Kennenlernen bis zu komplexeren, asymmetrischen Szenarien ist alles dabei.

Grundsätzlich besteht das Spielfeld immer aus bis zu 9 großen, quadratischen Landschaftselementen, die mit Rastern versehen sind. Auf diesen Landschaftselementen ist entweder Ödland oder ein Grabensystem abgebildet, im Spiel „Laufgitter“ genannt. Wenn die Landschaft gelegt ist, werden an im Szenario vorgegebene Stellen Bunker und strategische Ziele gelegt. Somit erhält man die Landschaft, in der gekämpft wird:

Spielfeld

Jeder Spieler hat auf seiner Seite der Landschaft bestimmte Felder, auf denen er Verstärkungen ins Spiel bringen kann. Meistens sind manche dieser Felder durch Bunker geschützt. Neben dem Spielfeld werden die Miniaturen bereitgestellt. Außerdem werden die zwei Stapel mit Aktions- und Missionskarten bereitgelegt. Jeder Spieler erhält sowohl ein Tableau, auf dem alle Einheiten abgebildet sind, als auch einen Kartensatz, der die gegnerischen Einheiten abbildet. Neben dem Spielfeld werden außerdem die Würfel, die Wundmarker und die Flaggenmarker bereitgelegt. Wenn das Szenario nicht vorgibt, wer beginnt, wird dies ausgewürfelt und schon geht’s los!

Spielablauf:

Wenn ein Spieler am Zug ist, führt er folgende Aktionen in genau dieser Reihenfolge durch:
  1. Karten ziehen
  2. Verstärkung einsetzen
  3. Angriff
  4. Bewegung

Wenn beide Spieler ihren Zug beendet haben, würfeln sie, wer der nächste Startspieler wird. Somit kann es sein, dass ein Spieler zweimal hintereinander am Zug ist.

Karten ziehen:

In Rivet Wars gibt es zwei verschiedene Arten von Karten: Missionskarten und Aktionskarten. Das Handkartenlimit für Aktionskarten liegt bei 3, für Missionskarten bei 2. Hat man das Handkartenlimit für Aktionskarten nicht erreicht, zieht man zu Beginn seines Zuges eine nach. Missionskarten hat man immer 2 auf der Hand, wenn man eine erfüllt, zieht man danach eine neue Missionskarte. Die Aktionskarten geben den Spielern im Spiel die Möglichkeit, Vorteile zu nutzen, oder den Gegner zu überraschen. So kann man z.B. eine zusätzliche Einheit einsetzen, bestimmte Felder angreifen, Karten des Gegners abwehren etc. Die Missionskarten bringen den Spielern Siegpunkte, wenn die darauf beschriebene Bedingung erfüllt wird (beispielsweise in einer Runde 3 Infanterieeinheiten getötet zu haben).

Action-Karten

Verstärkung einsetzen:

Jedes Szenario gibt vor, wie viele Einsetz- und wie viele Rivetpunkte ein Spieler zu Beginn dieser Phase erhält. Die Einheiten kosten unterschiedliche viele Einsetzpunkte und die besseren Einheiten – wie Panzer oder Helden – kosten zusätzlich Rivetpunkte. Rivetpunkte können angesparte werden, Einsetzpunkte müssen dagegen ausgegeben werden oder verfallen. Die Spieler können die Einheiten nur auf den vom Szenario vorgegebenen Einsetzfeldern einsetzen. Nachdem ein Spieler alle seine Einsetzpunkte verbraucht hat, oder keine mehr verbrauchen kann bzw. will, geht es zum Angriff über!

Angriff

Angriffe in Rivet Wars werden immer ausgewürfelt. Jede Einheit hat eine Klasse (Infanterie, Kavallerie, Panzer etc.). Unterschiedliche Einheiten können gegen verschiedene Klassen besser oder schlechter kämpfen, einige Einheiten können bestimmte Klassen gar nicht angreifen. Jede Einheit hat eine Bestimmte Anzahl an Angriffswürfeln gegen die unterschiedlichen Klassen zur Verfügung. Außerdem können die Einheiten mit ihren Angriffswürfeln unterschiedlich oft würfeln. Wichtig ist auch die Reichweite einer Einheit, da logischerweise nur Einheiten innerhalb der Reichweite angegriffen werden können.

Angriffe folgen immer dem gleichen Muster: Man wählt die angreifende Einheit, bestimmt das Ziel des Angriffs und würfelt mit der vorgegebenen Anzahl W6. Bei einer 5 oder 6 erleidet das Ziel einen Schaden. Die meisten Einheiten des Grundspiels sind damit besiegt, einige halten allerdings auch mehr aus. Bei Angriffen spielt das Raster auf dem Spielfeld eine Rolle. Das Spielfeld ist in große Segmente unterteilt, die jeweils in 4 Felder unterteilt sind. Reichweite- und Bewegungswerte beziehen sich immer auf ganze Segmente, es wird also auch ein Segment angegriffen. Eine Übersichtstafel zeigt jedoch, in welcher Reihenfolge die in einem Segment platzierten Einheiten angegriffen werden. So kann man z.B. durch das geschickte Platzieren von Infanteristen seine Raketenräder vor Angriffen schützen.

Einheiten, die zerstört wurden, werden vom Spielplan genommen. Helden sind einzigartig und können nach ihrem Tod nicht wieder eingesetzt werden. Normale Einheiten dagegen schon. Besondere Einheiten wie Panzer und Helden bringen dem Gegner zusätzlich Siegpunkte, wenn er sie zerstört.

Natürlich haben einige der Einheiten Spezialfähigkeiten, wie Segmentangriffe, bei denen alle Einheiten eines Segments getroffen werden oder Giftangriffe, die eine Giftwolke über die Landschaft wehen lassen. Hier sollte man sich überraschen lassen!

Zerstört

Bewegung

Nach den ausgeführten Angriffen kann man seine Einheiten bewegen. Auch dafür hat jede Einheit eine bestimmte Reichweite zur Verfügung. Wichtig ist, dass man nicht durch gegnerische Einheiten hindurchziehen kann, dass Laufgitter nur von Infanterie betreten werden dürfen, und dass Einheiten, die sich aufgrund ihrer Spezialfähigkeiten schon vorher bewegt haben, nicht nochmal bewegt werden dürfen.

Wenn man mit seinen Infanteristen ein strategisches Ziel betritt, erobert man dieses und erhält dafür einen Siegpunkt, wenn die Einheiten am Ende des Zuges weiterhin auf dem Element stehen. Wenn diese Einheiten nun zu Beginn des nächsten Zuges immer noch auf dem Ziel stehen, kann man einen seiner Marker dort platzieren. Nun erhält man am Ende der Runde auch einen Siegpunkt, wenn keine eigenen Einheiten mehr auf dem Ziel stehen. Der Gegner kann das Ziel aber natürlich widerstandslos erobern.

Eine Partie Rivet Wars geht so lange, bis einer der beiden Spieler die vom Szenario vorgegebene Anzahl an Siegpunkten erreicht hat. Die Szenarios sind nicht immer symmetrisch, so gibt es zum Beispiel ein Szenario, bei dem ein Spieler jede Runde einen Punkt bekommt und der andere Spieler Ziele erobern muss. So entsteht ein Wettlauf gegen Gegner und Zeit.

Fazit

Rivet Wars ist ein schnelles, taktisches Wargame, das sehr viel Spaß macht. Die Miniaturen sind allererste Klasse, sehr detailliert und stabil. Der Spielablauf ist schnell verstanden und die Spezialfähigkeiten der Einheiten bringen sehr viel Abwechslung ins Spiel, ohne es zu kompliziert zu machen. Durch die vielen verschiedenen Szenarien kann man stundenlang spielen, ohne dass es langweilig wird. Der Glücksfaktor darf natürlich bei einem Würfel-Kampfsystem ohne große Modifikationen nicht unterschätzt werden, wir hatten jedoch nie das Gefühl, dass eine taktische Überlegenheit durch das Glück komplett zerstört wurde. Auch die Missions- und Aktionskarten sind ein schönes Element, da sie immer eine gewisse Ungewissheit beim Gegner erzeugen. Das einzige Manko für uns ist, dass es zu wenig verschiedene Einheiten gibt. Auf englisch gibt es schon etliche Erweiterungen und das Grundspiel ist auch schon darauf ausgelegt (jede Einheit hat z.B. einen Angriffswert gegen Lufteinheiten, die es noch gar nicht gibt). Ich hoffe also inständig, dass die Erweiterungen ebenfalls auf deutsch erscheinen, damit Rivet Wars noch vielseitiger wird. Für jeden, der derartige Spiele mag, und gerne mal unter einer Stunde mit der Partie durch sein will, kann ich eine ganz klare Kaufempfehlung geben!

Im Folgenden vermitteln die Bilder hoffentlich einen Eindruck, wie genial dieses Spiel aussieht!

Fronten I

Kampflinie

Soldat

Raketenkrad

Fronten II

Mörser

WP_20141105_015

Schlachtfeld

Angriff!

Panzer

Infanterie

Kavallerie und Maschinen

Schlacht I

Übersicht

In meinem ersten Artikel (hier) hatte ich ja bereits über das Konzept der kleinen Feinen berichtet. Nun kommt das zweite Spiel in die Schmiede: Zep!

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Zep! ist ein Tabletop-Spiel für 2 und eventuell mehr Spieler. Warum eventuell? Nun, vorgesehen ist es für 2 Spieler, man kann es allerdings auch im Team 2 gegen 2 spielen und Till deutete an, dass es je nach Projektverlauf vielleicht eine „richtige“ 4-Spieler Version geben könnte. Wir lassen uns überraschen, aber um es herauszufinden, müssen wir wohl fleißig fördern! Die Rezension hier basiert aussschließlich auf 2-Spieler Partien, da mich Teams nie reizen.

Auch Zep! besteht wieder nur aus 9 Karten. Die Spieler benötigen einige kleine Chips bzw. Marker, zwei W6 und einen W20. Ziel des Spiels ist es, alle Zeppeline am Himmel zu kontrollieren. Sei es, weil man sie alle erobert hat oder weil man alle feindlichen Zeppeline abgeschossen hat – hauptsache man kontrolliert sie alle!

Spielaufbau

Jeder Spieler erhält zwei Schlachtschiffe und zwei Zerstörer in seiner Farbe. Wie der Name des Spiels bereits vermuten lässt, handelt es sich dabei um mächtige, mit Raketen vollgestopfte Zeppeline. Die Spieler setzen sich an einen Tisch gegenüber. Jeder Spieler platziert seine 4 Luftschiffe entlang seiner Tischkante. Und schon kann es losgehen!

Spielablauf

Ist ein Spieler an der Reihe, hat er immer 6 Aktionspunkte zur Verfügung, die er beliebig auf seine Luftschiffe verteilen kann, um mit diesen zu fliegen oder anzugreifen. Dabei ist jedoch zu beachten, wie viele Aktionspunkte maximal insgesamt für einen Zeppelin ausgegeben werden dürfen. Dies wird immer durch die größte, noch freie Zahl auf diesem Zeppelin angegeben. Wird ein Zeppelin getroffen, muss die höchste Zahl mit einem Chip abgedeckt werden und man kann für diesen Zeppelin nur noch die nächstniedrigere Zahl an Aktionspunkten verwenden.

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Ist man an der Reihe hat man im Wesentlichen 2 Aktionsmöglichkeiten:

Bewegen

Für Bewegungen wird die Abstandskarte verwendet. Für einen Aktionspunkt kann man ein Luftschiff entweder um die gesamte Länge der Karte gerade bewegen, oder man nutzt die auf der Karte abgebildeten, schrägen Linien, um Kurven zu fliegen. Dazu legt man die Karte mit dem einen Ende unter das Luftschiff, sodass die Kante der Luftschiffkarte an eine der Linien grenzt. Anschließend versetzt man das Luftschiff an die obere Kante der Abstandskarte oder an eine der Linien, sodass das Luftschiff eine Kurve fliegt. Die großen Schlachtschiffe können dabei nur die weniger schräge Linie benutzen, da sie einfach nicht so wendig sind, wie die Zerstörer.

Angreifen

Je nach Zeppelintyp kann man je Zeppelin 2 oder 3 mal in einer Runde Feuern, wenn man nicht schon zu viele Aktionspunkte für Bewegungen ausgegeben hat oder der Zeppelin bereits beschädigt ist. Die Zeppeline können generell nur zu den Seiten schießen. Um das Schussfeld zu bestimmen, stellt man sich einfach die verlängerten Diagonalen der Karte, von der aus man schießen möchte vor. Das Feld, das die verlängerten Diagonalen zu den Seiten hin bilden, ist das Schussfeld. Um zu schießen legt man den W20 an die Kante der Karte und schnippt ihn mit den Fingern in Richtung Ziel. Bleibt er auf einer Karte liegen, erhält der getroffene Zeppelin einen Schaden. Je nachdem wie schlecht man zielt, kann man sich so auch seine eigene Flotte zerstören.

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Als wären diese Aktionen nicht schon genug, gibt es auch noch die Möglichkeit, feindliche Luftschiffe zu entern (oder es zumindest zu versuchen). Dazu muss man sein Luftschiff so bewegen, dass es ein anderes Schiff berührt. Nun würfeln beide Spieler den W6, ziehen die Anzahl der Schadensmarker auf dem am Kampf beteiligten Schiff ab und der Spieler mit der höheren Zahl gewinnt. (Bei Unentschieden wird nochmal gewürfelt – bis einer gewinnt.) Der Gewinner fügt dem gegnerischen Luftschiff einen weiteren Schadensmarker hinzu. Befindet sich auf dem getroffenen Luftschiff bereits die maximale Anzahl Schadensmarker, wird es geentert. Dazu wird die Karte auf die andere Seite gedreht und das Luftschiff hat die Seite gewechselt! Aber Achtung! Die Schadensmarker bleiben auf dem Luftschiff!

Zusätzlich zu den oben genannten Möglichkeiten kann man für 3 Aktionspunkte einen Schadensmarker von einem Zeppelin entfernen. Das kann durchaus sinnvoll sein, da Zeppeline, auf denen sich die maximale Anzahl an Schadensmarkern befindet, manövrierunfähig sind und man mit ihnen nichts machen kann. Außerdem werden sie beim nächsten Raketentreffer zerstört und aus dem Spiel genommen.

Am Ende gewinnt der Spieler, der alle im Spiel befindlichen Zeppeline kontrolliert.

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Fazit

Zep! Ist ein herrliches Mikro-Tabletop-Spiel. Die bekannten Elemente aus Tabletopspielen werden hier in einer Miniversion auf den Tisch gebracht. Wir hatten beim testen viel Spaß, allerdings sollte man keinen zu großen Tisch wählen. Man hat nur 4 Zeppeline pro Spieler und ein W20 als Geschoss ist nicht unbedingt die präziseste Waffe. Man hat außerdem die Wahl: Möchte man das Spiel als schnelles, draufgängerisches Spiel für zwischendurch spielen? Dann steuert man einfach aufeinander zu und schnippt bzw. würfelt den Gewinner innerhalb von 10 Minuten aus. Oder möchte man doch lieber taktisch vorgehen? Dann kann man durchaus länger an einer Partie Zep! sitzen, da man mit weiten Bewegungen schnell mal der Reichweite des Gegners entfliehen kann. Für mich ist Zep! nach den Kriegern vom Jein bereits das zweite Spiel, dass sich auch hervorragend dazu eignet im (Camping-)Urlaub einfach mit eingepackt zu werden. Es nimmt kaum Platz weg, bietet aber erstaunlich viel Tiefgang für so wenig Spiel.

Ab dem 07.11.2014 ist Zep! in der Spieleschmiede zu haben und sucht Unterstützer:

Zum Projekt

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Mit den „kleinen Feinen“ bringt der deutsche Spieltrieb Verlag einen Crowdfunding-Trend nach Deutschland, der in den USA bereits immer häufiger zu finden ist: Die sogenannten „Pay What You Want“ – Spiele, also zu deutsch „Zahle, was du willst“ (Zwdw). Bei diesen Spielen ist es den Unterstützern selbst überlassen, wie viel Geld sie bezahlen wollen. Der Mindestbetrag ist dabei so kalkuliert, dass gerade mal die Herstellkosten gedeckt werden. Meistens wird dann ein Betrag empfohlen, bei dem auch etwas für den Verlag abfällt. Ob man sich an der Empfehlung orientiert, oder lieber mehr oder weniger zahlt, bleibt aber jedem selbst überlassen. Bei den Zwdw-Spielen handelt es sich außerdem immer um sogenannte Mini- oder Mikro-Spiele. Das sind Spiele, die mit sehr wenig Spielmaterial auskommen und meistens in einen Briefumschlag passen.

Wie beim aktuellen Projekt „Die Krieger vom Jein“ angekündigt, soll dem ersten Spiel eine ganze Reihe solcher Mikro-Spiele folgen, die allesamt über die Spieleschmiede finanziert werden sollen. Besonderheit hier: Die Spiele bestehen immer aus 9 oder 10 Karten. Zusätzliches Material, das benötigt wird, ist im Regelfall in jedem gut sortierten Spielehaushalt vorhanden. So werden zum Beispiel ein paar Meeple, Würfel oder auch mal kleine Chips benötigt.

Da ich persönlich ein großer Fan solcher Mikro-Spiele und auch des „Zahl, was du willst“-Konzepts bin, freue ich mich umso mehr, euch an dieser Stelle nun regelmäßig die neuen Projekte aus der Reihe „Die kleinen Feinen“ vorzustellen. Den Anfang macht das momentan laufende Projekt „Die Krieger vom Jein“:

Schachtel

„Die Krieger vom Jein“ ist ein Deduktionsspiel für 3-4 Spieler, bei dem es darum geht, durch geschicktes Erfragen von Informationen herauszufinden, welchen Krieger man vermisst. Das Spiel besteht aus 10 Karten: 9 Kriegerkarten und 1 Karte mit dem Hausdrache darauf:

Inhalt

Die Kriegerkarten unterscheiden sich alle voneinander. Jeder Krieger hat zwei Merkmale, die spielrelevant sind. Zum einen gibt es 3 verschiedene Schilde, die durch 3 Symbole unterschieden werden und zum anderen gibt es 3 verschiedene Helme, die durch die ausrichtung der Hörner unterschieden werden. Jeder Schild- und Hörnertyp hat außerdem eine eigene Farbe, sodass man auch nach den Farben gehen kann.

Spielablauf:

Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler 2 (im 4-Spieler Spiel) bzw. 3 (im 3-Spieler Spiel) Karten auf die Hand. Die verbleibende Karte wird verdeckt in die Tischmitte gelegt. Im Spiel zu viert sind nur die 9 Kriegerkarten im Spiel. Im Spiel zu dritt dagegen wird auch der Hausdrache unter die Karten gemischt.

Hausdrache

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er nach einem Merkmal (Schildtyp oder Helmtyp) fragen. Die Mitspieler antworten dann im Uhrzeigersinn entweder mit „Ja“ oder mit „Nein“. „Ja“ bedeuetet, dass der Spieler mindestens 1 Krieger mit dem entsprechenden Merkmal auf der Hand hat. „Nein“ bedeutet, dass er keinen Krieger mit dem entsprechenden Merkmal auf der Hand hat. Die Fragen müssen selbstverständlich wahrheitsgemäß beantwortet werden.

Um aber dem Namen des Spiels gerecht zu werden, haben die Spieler auch die Möglichkeit mit „Jein“ zu antworten. Dies ist aber während einer Runde nur dreimal erlaubt. Zum Nachhalten haben wir jedem Spieler 3 Chips ausgeteilt, von denen für jedes „Jein“ einer abgegeben werden musste. Durch diese Möglichkeit kann man versuchen, die anderen Spieler weiterhin im Dunkeln tappen zu lassen.

Wenn ein Spieler zu wissen glaubt, um welche Karte es sich bei der verdeckten Karte handelt, schlägt er mit der Hand darauf. Oft passiert dies auch während ein anderer Spieler eine Frage beantwortet bekommt, da man dadurch die letzte nötige Information erhält. Hat man richtig gelegen, bekommt man einen Punkt, lag man falsch, bekommen alle anderen Spieler einen Punkt. Gespielt wird, bis ein Spieler 10 Punkte gesammelt hat und dadurch gewinnt.

Karten

Fazit:

„Die Krieger vom Jein“ ist ein Zwdw-Spiel wie es sein soll: Wenig Material, niedriger Preis und trotzdem viel Spielspaß und Spieltiefe. Wir haben uns in unseren Runden königlich amüsiert! Und die Tatsache, dass man während des Spiels versucht, sich möglichst alle gegebenen Antworten einzuprägen, lässt das Hirn ganz schön rauchen. Insbesondere im Spiel zu dritt muss man vor allem sehr darauf achten, was der Spieler vor einem geantwortet hat. Denn zu dritt ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass ein Spieler zwei Krieger eines Merkmales auf der Hand hat. Antworten auf die Frage nach diesem Merkmal beide Spieler mit „Nein“, ist also dem Fragesteller sofort klar, welche Karte in der Mitte liegt.

Außerdem ist die Zusammenstellung der Mitspieler ebenfalls ein Faktor, den man nicht außer Acht lassen darf. Wenn man seine Pappenheimer kennt, kann man auch schonmal ein „Jein“ richtig interpretieren und einen Blindschuss wagen. Hat der andere jedoch geblufft, ist das Gelächter groß, wenn statt des stolzen Kriegers ein niedlicher Hausdrache aufgedeckt wird.

Wer Deduktionsspiele mag, seine grauen Zellen ein bisschen auf Trab halten will und gerne Lacht, sollte an diesem Spiel nicht vorbeigehen. Insbesondere, da man es bereits ab 3€ bei der Spieleschmiede fördern kann!

Hier der Link zum Spieleschmiede-Projekt:
https://www.spiele-offensive.de/Spieleschmiede/Die-Krieger-vom-Jein/

Spielsituation

Nations – das Würfelspiel

Veröffentlicht: 26. Oktober 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 1-4 Spieler

Cover III

Nachdem Nations das bei mir mit Abstand meistgespielte Spiel des letzten Jahrgangs ist, war es nur logisch für mich, den kleinen Bruder blind und voller Vorfreude bereits am ersten Tag in Essen zu kaufen.
Beim auspacken fielen mir zuerst die Würfel auf – gefühlt hunderte große, schöne Würfel mit den bekannten Nations Ressourcen darauf. Okay, es sind „nur“ 44 aber es sind auf jeden Fall sehr viele! Auch das restliche Material lässt nichts zu wünschen übrig:

Komponenten Schachtelinhalt Tableaus

Der Spielablauf orientiert sich grob am großen Bruder. Ein Spiel geht über 4 Zeitalter, allerdings geht jedes Zeitalter nur über jeweils eine Runde. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau eines Volkes, allerdings sind alle 4 Völker bis auf den Namen identisch.

Die Würfel

Bei einem Würfelspiel sind logischerweise die Würfel das zentrale Element, und davon gibt es 4 verschiedene:
Weiße Würfel: Sind quasi Basiswürfel, auf denen jedes Element einmal vorhanden ist
Gelbe Würfel: Auf ihnen findet man 1-3 Geld und 1-3 Nahrung
Blaue Würfel: Hier bekommt man 1-3 Bücher und 1-3 Steine
Rote Würfel: Enthalten 1-3 Militärische Stärke sowie 1 Stein und 1 Nahrung

Farbwürfel

Spielablauf

Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler 5 weiße Würfel, einen Wiederholungs- und einen Geldchip zur Verfügung. Die weißen Würfel hat man zur Verfügung, da auf den Tableaus bereits 5 Startgebäude abgedruckt sind, von denen jedes einen weißen Würfel bringt.
Vor jeder Runde werden die Fortschrittsplättchen und das Ereignis des aktuellen Zeitalters ausgelegt.
Zu Beginn einer Runde werfen alle Spieler alle ihre Würfel. Danach führen sie reihum jeweils eine Aktion aus, bis alle Spier gepasst haben.
Zur Verfügung stehende Aktionen sind:

Ein Fortschrittsplättchen kaufen

Die Kosten ergeben sich aus dem abgedruckten Symbol (Geld oder Militär) und der Reihe, in der das Plättchen liegt – 1x die Kosten in der untersten Reihe, 2x in der Mittleren und 3x in der Obersten. Kauft man ein Wunder, wird dies wie beim „echten“ Nations auf das Feld „Wunder im Bau“ gelegt, bis es gebaut wird. Eine gekaufte Kolonie (Kolonien kosten immer militärische Stärke) wird neben das Tableau gelegt und bringt den gegebenenfalls vorhandenen Bonus sofort ein. Im Gegensatz zum Großen Bruder gibt es weder für fertige Wunder noch für Kolonien ein Limit. Für Anführer, die es auch gibt, bleibt das Limit jedoch bei einem Anführer pro Spieler Kauft man ein Gebäude, muss man damit immer ein vorhandenes Gebäude überdecken. Und hier kommt schon eines der schönsten taktischen Elemente des Spiels zum Tragen: Benutzte Würfel und Chips werden in den „verbraucht“ Bereich auf dem Tableau gelegt. Wenn man nun ein Gebäude überbaut, muss man den bzw. die dadurch erhaltenen Würfel abgeben und sich die neuen Würfel nehmen. Dabei darf man auch bereits verbrauchte Würfel abgeben, die neuen Würfel wirft man allerdings sofort und hat sie diese Runde noch zur Verfügung. So kann man sich also durch geschicktes Einsetzen und Kaufen einen nicht unerheblichen Vorteil verschaffen.

Fortschrittsplaettchen

Ein Wunder bauen

Um ein Wunder zu bauen, muss man die darauf angegebene Anzahl an Steinen bezahlen. Anschließend legt man es neben sein Tableau und erhält den gegebenenfalls abgebildeten Bonus.

Neu Würfeln

Um eine beliebige Anzahl unbenutzter Würfel neu zu würfeln, muss man einen Wiederholungschip verbrauchen. Nachdem man neu gewürfelt hat, ist zunächst wieder der nächste Spieler an der Reihe.

Nachdem alle Spieler gepasst haben, werden zunächst die Bücher gewertet: Jeder Spieler geht so viele Felder auf der Bücherleiste vor, wie er unverbrauchte Büchersymbole zur Verfügung hat. Danach bekommen die Spieler so viele Punkte, wie Spieler weniger Bücher haben. Hier hat man die Bücherwertung im 2-Spieler Spiel gestärkt, da es dann 2 Punkte gibt, wenn man mehr Bücher als der Gegner hat.

Anschließend wird die Hungersnot abgehandelt. Hier bekommt jeder Spieler die auf dem Ereignisplättchen angegebene Anzahl Siegpunkte, wenn er die entsprechende Anzahl an unverbrauchten Nahrungssymbolen zur Verfügung hat. Danach wird die neue Zugreihenfolge bestimmt. Der Spieler mit den meisten unverbrauchten Militärsymbolen wird neuer Startspieler. Schlussendlich können alle Spieler Siegpunkte für den Krieg erhalten, wenn sie die entsprechende Anzahl an unverbrauchten Militärsymbolen zur Verfügung haben. Dann beginnt die nächste Runde.

Nach der letzten Runde gibt es noch eine Schlusswertung, bei der die Spieler Punkte für Kolonien, Wunder und einige Gebäude und Anführer erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit

Dem Würfelspiel gelingt es hervorragend, die bekannten Nations-Mechanismen in ein kurzweiliges Spielvergnügen zu packen. Wenn man mit Nations bereits vertraut ist, bedarf es auch nur eines kurzen Überblicks, da man die Mechanismen bereits kennt. Natürlich kann man lange nicht so viele Entscheidungen treffen, dafür ist das Spiel aber auch in ca. 10 Minuten pro Spieler gespielt. Es ist also eine schöne Möglichkeit, das Nations-Spielgefühl zwischendurch zu erleben. Wenn die Zeit es zulässt, werde ich jedoch stets zum großen Bruder greifen, da es eben „nur“ ein Würfelspiel ist.

Alle Würfel

2 Spieler Partie vor der zweiten Runde

2 Spieler Partie vor der zweiten Runde

El Gaucho

Veröffentlicht: 22. Oktober 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-4 Spieler

Cover

Letztes Jahr hat mich der Argentum Verlag mit seinem Spiel „Yunnan“ so überzeugt, dass ich dieses Jahr nicht umher kam, die Neuheit „El Gaucho“ zu kaufen. Ich hatte mir bereits im Vorfeld Videos angesehen und war mir deshalb relativ sicher, einen guten Kauf zu tätigen. Was kann man bei einem Spiel mit Würfelrodeo schon falsch machen?

Würfelrodeo

In El Gaucho versuchen die Spieler Rinderherden zu sammeln und diese zu einem möglichst guten Preis zu verkaufen. Der Spieler, der am Ende das meiste Geld erwirtschaftet hat, gewinnt.

Der Spielplan ist in drei Bereiche aufgeteilt: In der linken oberen Ecke befindet sich das dreidimensionale Würfelrodeo, in das zu Beginn einer Runde die Würfel geworfen werden. Der rechte Bereich ist von den Weiden, auf denen die Rinder weiden, besetzt und im unteren Teil des Spielplans gibt es verschiedene Aktionsfelder, auf die wir unsere Gauchos setzen können.
Jeder Spieler hat 8 Gauchos zu Verfügung, mit denen er entweder Rinder fangen oder Zusatzaktionen ausführen kann.

Spielplan

Spielablauf
Zu Beginn des Spieles werden die Weiden mit Rindern aufgefüllt. Dabei wird immer von links nach rechts nachgelegt, bis der Wert der Rinder 20 oder mehr entspricht. Außerdem darf jeder Spieler einen Gaucho auf eines der Aktionsfelder setzen.
Der Startspieler wirft zu Beginn einer Runde immer alle Würfel in das Würfelrodeo. Die Anzahl der Würfel entspricht der doppelten Spielerzahl plus eins. Danach dürfen sich reihum alle Spieler zwei Würfel aus dem Rodeo nehmen und mit Ihnen Aktionen durchführen. Der Wert der Würfel bestimmt immer, welche Aktionen ein Spieler ausführen kann.
Rinder fangen:
Hat man einen oder zwei Würfel, deren Augenzahl exakt der großen Zahl eines Rinderplättchens entspricht, kann man seinen Gaucho auf das entsprechende Rind stellen. Kann man nur die kleine Zahl erreichen, hat man die Möglichkeit, seinen Gaucho auf das entsprechende Rind zu legen. Stehende Gauchos treiben im weiteren Spielverlauf die Rinder in die Herden des Spielers. Und genau diese Herden bestimmen über Sieg und Niederlage. Es gibt nämlich 5 Rinderrassen, in denen die Rinder von 1-12 je einmal enthalten sind. Sammelt ein Spieler nun eine Rinderrasse, muss er die neu erhaltenen Rinderplättchen immer rechts an die bereits vorhandenen Rinder anlegen. Dabei muss er jedoch die numerische Reihenfolge – entweder auf- oder absteigend – einhalten. Man fängt also am besten entweder mit einer sehr hohen oder einer sehr niedrigen Zahl an, wenn man eine möglichst große Herde sammeln will. Kann man ein Rind einmal nicht passend anlegen, muss man die bestehende Herde verkaufen und mit dem neuen Rind eine neue Herde beginnen. Beim Verkauf bekommt man Geld entsprechend der Anzahl der Rinder multipliziert mit dem Wert des Rindes mit der größten Zahl. Für eine Herde mit den Werten 1-2-4-7-12 bekommt man also beispielsweise 60 (5×12) Pesos.
Zusatzaktionen:
Anstatt ein Rind zu „reservieren“ kann man seinen Gaucho auf eines der 6 Zusatzaktionsfelder stellen. Pro Feld kann man einen Gaucho platzieren, wenn man den entsprechenden Wert mit einem oder mehreren Würfeln erreicht. Um eine der Zusatzaktionen zu nutzen, muss man seinen Gaucho vom entsprechenden Feld zurück in den Vorrat nehmen. Wichtig ist dabei, dass man keine Aktion nutzen darf, wenn man den Gaucho in dieser Runde dort eingesetzt hat. Außerdem darf man keinen Gaucho auf ein Feld setzen, dessen Aktion man in der gleichen Runde bereits genutzt hat. Die Zusatzaktionen im Einzelnen:
Einsortieren:
Diese Aktion führt man während dem Eintreiben der Rinder aus. Man darf ein erhaltenes Rind an einer beliebigen Stelle in die Herde einsortieren.
Wunschwurf:
Man erhält einen zusätzlichen fiktiven Würfel mit beliebigem Würfelergebnis.
Sofortverkauf:
Man kann sofort eine seiner Herden verkaufen und erhält 5 Pesos zusätzlich zu Erlös.
Rind stehlen:
Mann kann ein beliebiges Rind eines Mitspielers stehlen und muss es rechts an die eigene Herde anlegen. Der Gegner erhält den Wert des Rindes in Pesos.
Geheime Rinder:
Der Spieler darf den Steppenstapel, der immer aus 4 Rindern besteht, durchsehen und ein oder zwei Rinder (je nach Wert der Rinder) daraus auf die Weide legen. Außerdem darf er direkt seine Gauchos auf diese Rinder stellen.
Gauchos aufwecken oder verdrängen:
Mit dieser Aktion kann man entweder zwei eigene, liegende Gauchos aufstellen oder einen gegnerischen, liegenden Gaucho verdrängen. Der Gegner erhält den Wert des Rindes in Pesos.
Nachdem nun alle Spieler ihren Zug ausgeführt haben, werden die Rinder von allen Weiden (Reihen), die komplett mit Gauchos besetzt sind, eingetrieben und nach den oben genannten Setzregeln an die eigenen Herden angelegt.
Das Spiel endet, wenn der Vorrat an Rinderplättchen aufgebraucht ist. Dann dürfen alle Spieler noch eine weitere würfellose Runde mit den Gauchos auf den Aktionsfeldern ausführen. Zum Schluss verkaufen alle Spieler ihre Herden und der Spieler mit den meisten Pesos gewinnt!
Gaucho
El Gaucho ist ein sehr schönes Spiel, dessen Regeln schnell erlernt sind. Trotz der angenehm kurzen Spieldauer bietet es einige taktische Entscheidungen und durch die Möglichkeit des Rinderdiebstahls auch einen gewissen Ärgerfaktor. Ich kann dieses Spiel vorbehaltlos Gelegenheitsspielern als Herausforderung und Vielspielern als schönes Spiel für zwischendurch empfehlen. Grafik und Spielmaterial sind erste Klasse und die Anleitung ist übersichtlich und schön bebildert. Für mich schon jetzt ein lohnenswerter Kauf auf der Spiel 2014!

Weiden

Nord

Veröffentlicht: 10. Oktober 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-4 Spieler

Cover

ACHTUNG: Bei allen Bildern handelt sich um Fotos des Prototypen! Die finale Grafik und Qualität kann abweichen!!!

In Nord versuchen die Spieler durch das geschickte Platzieren ihrer Arbeiter möglichst viele Punkte zu sammeln. Dabei ist der Glücksfaktor auf ein Minimum reduziert und man hat es selbst in der Hand, ob man siegreich aus der Schlacht ziehen oder unterwürfig nach Hause zurück schleichen wird!

Spielaufbau

Der Spielaufbau ist variabel. Je nach Anzahl der Spieler werden unterschiedlich viele Landschaftsplättchen um das zentrale Drachenboot herum verteilt. Auf diesen Landschaftsplättchen sind die Landschaften Wald, Gebirge und Sand abgebildet:

Spielaufbau

Auf jedem Landschaftsteil werden 1 Schatz und 1 Siedlung platziert. Außerdem erhält jeder Spieler 24 Arbeiter, einen Jarl und 3 Schätze. Nun wählen die Spieler ihre Startsiedlungen aus. In jede setzen sie Ihren Jarl und einen Arbeiter. Die übrigen Siedlungen werden mit neutralen Jarlen besetzt.

Spielablauf

Ist ein Spieler am Zug, hat er genau zwei Möglichkeiten:

Zugübersicht

Arbeiter einsetzen:

Wählt er diese Möglichkeit kann er 1-3 seiner Arbeiter auf Land oder 1-2 seiner Arbeiter auf Boote im Wasser einsetzen. Dazu gibt es natürlich Setzregeln zu beachten. So dürfen neu eingesetzte Arbeiter nur auf dieselbe Landschaftsart gesetzt werden, und müssen alle senkrecht oder waagerecht aneinander angrenzen. Außerdem müssen sie an einen Krieger (so nennt man die Arbeiter, die sich in Siedlungen befinden) angrenzen. Dazu reicht es auch, wenn sie über andere Figuren mit einem Krieger verbunden sind.

Das wichtige ist, das durch das Verbinden von zwei Siedlungen ein Kampf ausgelöst wird, sofern 3 Voraussetzungen erfüllt sind: 1) In der Ausgangssiedlung muss ein eigener Krieger stehen. 2) In der Zielsiedlung darf kein eigener Krieger stehen. 3) Beide Siedlungen dürfen nicht schon auf anderem Wege miteinander verbunden sein. Hierbei zählen nicht nur die direkten Verbindungen, die durch die eigenen Arbeiter hergestellt werden, auch die Arbeiter anderer Spieler stellen eine Verbindung, sogennante „Bündnisse“ dar. Es ist also durchaus möglich, dass ich zwei Arbeiter einsetze und dadurch zwei Siedlungen miteinander verbinde, die 8 Felder auseinander entfernt liegen – einfach weil der Rest der Strecke durch gegnerische Arbeiter verbunden wird.

Kommt es nun zu einem Kampf, ermittle ich die kürzeste Strecke zwischen beiden Siedlungen und nehme alle eigenen Arbeiter aus dieser Verbindung heraus. Sie werden folgendermaßen verteilt:

  • Der 1. Arbeiter stirbt, d.h. er wird in das große Drachenboot gesetzt
  • Der 2. Arbeiter wird in die Zielsiedlung gesetzt
  • Der 3. Arbeiter wird in die Ausgangssiedlung gesetzt
  • Der 4. Arbeiter stirbt wieder, kommt also ins Drachenboot
  • Der 5. Arbeiter darf wahlweise in die Ausgangs- oder in die Zielsiedlung gesetzt werden
  • Alle weiteren Arbeiter sterben und kommen in den eigenen Vorrat zurück

Und genau diese Verteilung ist der Knackpunkt bei der Überlegung, ob und wann man einen Kampf auslöst. Es ist beispielsweise relativ sinnlos, mit einem einzelnen Arbeiter einen Kampf auszulösen, da er stirbt und nichts weiter passiert. Dies kann nur in seltenen Fällen eine gewollte Möglichkeit sein. Gleichzeitig ist der Kampf die einzige Möglichkeit, Arbeiter (bzw. Krieger) in Siedlungen zu setzen. Man muss also gut aufpassen, wie schnell man expandiert, da man immer eine leere Siedlung angreifen muss, um in andere Siedlungen wieder Krieger zu bekommen. Und die Anzahl der Siedlungen ist begrenzt!

Einen fremdem Jarl besiegen

Die zweite Aktionsmöglichkeit ist die, einen fremden Jarl zu besiegen. Dafür muss man in der Siedlung, deren Jarl man bezwingen möchte, mindesten zwei Krieger haben und man muss die meisten Krieger in dieser Siedlung haben. Zuletzt muss man eine durchgängige Verbindung zum Drachenschiff kontrollieren, um den Jarl mit allen gebührenden Ehren nach Walhall zu befördern. Der besiegte Jarl wird dann ins große Drachenboot gesetzt und man erhält die Anzahl an Punkten, die auf dem Feld, auf das er gesetzt wird, abgedruckt ist. Man bekommt immer mehr Punkte, je mehr Plätze schon durch vorher gestorbene Krieger/Jarle besetzt sind.

Volle Siedlung

Die Wertungen

Kann eine Spieler keine der beiden Aktionen ausführen oder ist das große Drachenschiff nach einer Aktion voll besetzt, kommt es zu einer Wertung. Es gibt insgesamt 4 Wertungen, nach der 4. endet das Spiel mit der Schlusswertung. Die 1. und 3. Wertung sind jeweils so genannte „Rohstoffwertungen“, die 2. und 4. sind „Kriegerwertungen“.

Wertungen

Rohstoffwertung

Bei der Rohstoffwertung bekommen die Spieler Punkte für alle Waldgebiete (egal wie viele Felder in einem Waldgebiet besetzt sind) und für alle Steinfelder. Dafür müssen die Arbeiter, die Punkte bringen sollen mit einer Siedlung verbunden sein, in der der Besitzer nicht die wenigsten Krieger hat. Für jede so „belieferte“ Siedlung erhält der Besitzer der Arbeiter 1 Punkt pro besetztem Steinfeld/Waldgebiet. Insbesondere durch geschickt gesetzte Steinarbeiter kann man in dieser Wertung einige Punkte einfahren. Nach der Wertung kommt es jedoch zu schweren Erdstößen und alle Steinarbeiter, die Punkte erwirtschaftet haben, sterben (sie kommen also zurück in den Vorrat des ihres Besitzers).

Kriegerwertung

Bei der Kriegerwertung gilt es, die in Siedlungen platzierten Krieger zu ernähren. Dafür werden nur die 8 um eine Siedlung herumliegenden Felder berücksichtigt. Ernährt werden können die Krieger durch Waldgebiete und durch Fischer (Arbeiter auf Schiffen). Jedes Waldgebiet, das besetzt ist, ernährt einen Krieger jedes Spielers in der Siedlung, jeder Fischer ernährt einen Krieger jedes Spielers in der Siedlung und die Siedlung selbst ernährt einen Krieger jedes Spielers in der Siedlung. Alle nicht ernährten Krieger kommen zurück in den Vorrat des Besitzers. Für die ernährten Krieger erhält man Punkte entsprechend ihrer Anzahl zum Quadrat (z.B. 16 Punkte für 4 Krieger). Nach einer Kriegerwertung rafft ein tödlicher Sturm alle Fischer dahin und die Arbeiter kommen zurück in den Vorrat ihres Besitzers.

Nach den Wertungen wird das Drachenboot geleert: Arbeiter kommen zurück in den Vorrat der Spieler, Jarle rücken auf und besetzen so die niedrigsten Felder. Außerdem werden freie Schatzfelder auf dem Spielfeld aufgefüllt.

Auslösen einer Wertung

Die Schätze

Die Schätze im Spiel haben zwei Funktionen: Zum einen können sie vor dem Einsetzen von Arbeitern gespielt werden, um einen Bonus zu erhalten. Man kann dadurch mehr Arbeiter einsetzen, Arbeiter auf verschiedene Landschaftsarten setzen oder einen Arbeiter von einer Siedlung zu einer anderen, verbundenen Siedlung setzen. Außerdem gibt es verschiedene Symbole auf den Schätzen, für die man am Ende des Spiels (natürlich nur, sofern man die Schätze aufbewahrt hat) Punkte erhält. Dabei gibt es sowohl Punkte für Sets aus gleichen Symbolen als auch für Sets aus verschiedenen Symbolen.

Spielende

Nach der 4. Wertung werden die Punkte für die Schätze vergeben und das Spiel endet. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Spielende mit 3 Spielern

Fazit

Nord ist ein sehr taktisches Spiel mit minimalem Glücksfaktor. Nach den ersten Runden beginnt man zu begreifen, wofür es Punkte gibt und wie die Kämpfe funktionieren. Wenn man einmal verstanden hat, worauf es ankommt, ist es ein sehr spannendes und anspruchsvolles Spiel, das wenig Platz für Fehler lässt. Beim Lesen der Anleitung habe ich mich etwas schwer getan, da es doch recht kompliziert zu verstehen war, wie verschiedene Bündnisse ineinander übergehen bzw. wann es wie zum Kampf kommt. Sobald ich das Spiel jedoch aufgebaut hatte und die ersten Arbeiter gesetzt waren, war mir klar, wie das Setzsystem funktioniert.

Eine Partie Nord dauert nicht allzu lange, ist aber meiner Meinung nach für Wenig- oder Gelegenheitsspieler ob der Komplexität nicht geeignet. Für Spieler, die sich gerne kniffligen Aufgaben stellen, ist es aber genau das richtige Spiel!

Nord ist noch bis Ende November als Crowdfunding-Projekt in der Spieleschmiede und sucht Unterstützer: https://www.spiele-offensive.de/Spieleschmiede/Nord/

Großes Drachenboot Kampf um den Jarl Siedlung Verteidigung Spielbeginn Startsiedlung

Rock’n Rodeo – der Festivalmanager

Veröffentlicht: 2. Oktober 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2 – 4 Spieler

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In Rock’n Rodeo – der Festivalmanager organisieren die Spieler ihr eigenes Musikfestival und versuchen dabei, so viele zufriedene Fans wie möglich auf ihr Festival zu locken.

Als ich endlich das Paket mit Rock’n Rodeo in der Hand hatte, konnte ich es gar nicht erwarten, endlich die Schachtel zu öffnen. Da das Spiel bei Startnext finanziert wurde, und zum Glück genug Geld zusammenkam, sind in dem Spiel nämlich tatsächlich Meeple mit den Metal-Fingers enthalten!! Wer braucht schon Miniaturen oder ordinäre Pöppel, wenn er Metal-Meeples haben kann? Ich werde dann auch nicht enttäuscht, die Meeples sind das coolste, was meine Spielesammlung ab jetzt zu bieten hat, aber seht selbst:

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Metal Fingers!!!

Auch das restliche Material ist absolut hochwertig, die Tableaus sind aus dicker Pappe, die Karten fühlen sich gut an und alle Marker sind ebenfalls aus dicker Pappe. Die Grafik ist Klasse, und unterstützt das Thema perfekt.

Also ran an den Speck und aufgebaut: Jeder Spieler zieht zunächst eine Festivalkarte, die bestimmt, welches Festival er nun in drei aufeinanderfolgenden Saisons organisieren wird. Vom Reggae-Fest bis zur Metal-Orgie ist alles dabei. Dann erhalten alle Spieler ihre Festivaltableaus, auf denen die Stimmung, das Chaos und die Hygiene des Festivals nachgehalten werden. Außerdem beginnt jeder Spieler, abhängig vom zu organisierenden Festival, mit unterschiedlich angeordneten Camping- bzw. Zeltplätzen und zwei Ständen (z.B. Bierstand und Mützenverkaufsstand). Außerdem bekommt man 4 Ereigniskarten.

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Spielaufbau für 3 Spieler

Eine Festivalsaison läuft immer nach dem gleichen Muster ab: Zunächst buchen alle Spieler 3 Bands, da an jedem Tag eine Band spielt, und ein Festival 3 Tage dauert. Nachdem alle Bands gebucht wurden, haben alle Spieler die Möglichkeit, ihr Festival durch Stände oder Upgrade, wie z.B. Duschen, zu verbessern. Dann beginnt die knifflige Phase des Spiels, bei der sich das ganze Potenzial dieses Spiels zeigt:

Das Festival beginnt! Zunächst muss man nun das Line-Up festlegen, also an welchem Tag welche Band spielt. Das ist in sofern wichtig, als dass an einem Tag immer die Fans anreisen, die die aktuell spielende Band sehen wollen. Und diese Fans haben Ansprüche! Wenn eine Fangruppe anreist, spielt man zunächst die entsprechende Fankarte. Auf dieser Fankarte sieht man, was die Fans für Ansprüche haben. So wollen die Dark Waver beispielsweise unbedingt neben Metallern zelten. Und auf der Wiese. Die Heavy Metaller wollen aber auf keinen Fall neben die Hippies. Und dann kommt auch noch der notorische Zeltschnur-Stolperer, der seine Nachbarn einfach nur nervt.

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Verschiedene Fangruppen

Nun heißt es, die Fans (repräsentiert durch einen Campingmarker und einen Metal-Meeple) sorgfältig auf dem Campinggelände zu platzieren, damit möglichst viele Fans zufrieden sind. Dabei gibt es verschiedene Regeln zu beachten, z.B. wollen natürlich immer alle Fans möglichst nah am Festivalgelände campen und so muss zuerst die erste Reihe besetzt werden.

Hat man die Anreise der Fans gemeistert, spielt endlich die Band. Nun werden alle Fans auf dem Festivalgelände verteilt. Fans, die die Band besuchen, sorgen für gute Stimmung, Fans die an die Stände gehen spülen Geld in die klamme Kasse. Und wenn es mal zu dreckig wird, schickt man jemanden aufs WIXI-Klo (ja, so heißen die!) und sorgt somit für bessere Hygiene.

Am Abend wird dann Bilanz gezogen. Je mehr Punks und Metaller angereist sind, desto größer ist das Chaos, während Reggaes und Indies für eine schlechte Hygiene sorgen. Bei großem Chaos muss man den dadurch entstehenden Müll auf seinem Gelände verteilen, wodurch die Hygiene wieder schlechter wird. Bei schlechter Hygiene sinkt zuerst die Stimmung, dann werden die ersten Fans unzufrieden, und wenn es nicht mehr zum aushalten ist, reisen die ersten wieder ab.

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Komplettes Reggae-Festival nach der 3. Saison

Nachdem dann alle verkatert schlafen wollen, erfolgt die Abrechnung: Den Fans wird der letzte Cent aus der Tasche gezogen, die Müllabfuhr bezahlt und die Miete für die WIXI-Klos beglichen. Dann muss man ein Viertel seines hart verdienten Geldes an eine nervige Organisation namens GGAM (Gemeinsame Gesellschaft fürs Ausbeuten von Musikern) abdrücken (hmmm, woran erinnert mich das??). Wenn alle Manager kassiert haben kommt der wichtigste Teil des Spiels – die Punktevergabe. Hier wird das Festival mit der besten Stimmung genauso wie das mit den meisten Fans belohnt. Außerdem gibt es Punkte (oder Minuspunkte!) für Stimmung, zufriedene Fans, Müll etc.

Dann startet die nächste Saison. Der Campingplatz wird vergrößert, bessere (und natürlich teurere Bands) können gebucht werden und der ganze Spaß beginnt von vorne.

Rock’n Rodeo – der Festivalmanager macht vor allem eins: Spaß! Der Spielmechanismus ist so eng mit dem Thema verzahnt und funktioniert trotzdem so gut, dass man den Spielablauf förmlich lebt! Wenn man selber auch nur ein bisschen Ahnung von Festivalkultur hat, kommt man aus dem grinsen kaum heraus. Im ganzen Spiel sind so viele wahre und lustige Andeutungen versteckt, dass ich dem Autor dafür ein riesiges Lob aussprechen möchte!

Man darf sich allerdings nicht von dem verspielten Thema täuschen lassen – Rock’n Rodeo ist ein komplexes Spiel mit knallharten Entscheidungen, bei dem man sich ganz schön das Hirn verzwirbeln kann. Und wenn man dann gerade alles durchgeplant hat, kommt der Mitspieler und schmeißt einem das WIXI-Klo um! 100%-ige Sicherheit gibt es eben nicht bei der Organisation eines Festivals!

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Fans lassen ihr Geld auf dem Festival

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Spielende

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Rock on!

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Endstand - klarer Sieg für Blau!