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Ein Spiel für 3-8 Spieler

Titelbild

Nachdem „Die Krieger vom Jein“ und „Zep!“ in der Spieleschmiede bereits alle Rekorde gebrochen haben, kommt nun mit „Elf Elfen Helfen“ das 3. Spiel der Serie „Die kleinen Feinen“ in die Spieleschmiede. Auch dieses Mal besteht das Spiel aus 10 Karten (wobei mein Prototyp noch Übersichtskarten enthielt, die ich persönlich sehr praktisch fände), die auf beiden Seiten 9 Elfen mit 9 verschiedenen Werkzeugen zeigen. Zusätzlich benötigt man nur ein paar Chips oder Marker (oder einen Zettel und Stift) und schon kann es losgehen!

Spielablauf

Zunächst einigen sich die Spieler darauf, wie viele Punkte zum Sieg benötigt werden. Dadurch kann man die Spieldauer variieren. Unsere Partien bis 15 haben mit 4-5 Spielern ca. 10 Minuten gedauert, in der größeren Runde auch mal 20 Minuten, aber nie länger.

Der Spielablauf ist denkbar einfach: Jede Runde wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt. Alle Spieler versuchen nun möglichst schnell herauszufinden, welcher Elf mit welchem Werkzeug auf der aufgedeckten Karte fehlt. Die Elfen erkennt man an den verschieden farbigen Mützen, das Werkzeug an den verschiedenen Arten von Werkzeug.  Wenn ein Spieler meint, er wisse, welche Kombination aus Elf und Werkzeug fehlt, ruft sofort die Lösung. Wir haben es so gespielt, dass der Spieler, der die Lösung zu wissen glaubt, auf die Karte schlägt, so wurde jede Diskussion, wer nun zuerst gerufen hat im Keim erstickt – die unterste Hand war zuerst! Nun wird von allen Spielern gemeinsam geschaut, ob der Spieler recht hatte. Es gibt nun 3 Möglichkeiten:

  1. Der Spieler hatte recht: Sehr gut, zur Belohnung gibt es einen Punkt!
  2. Der Spieler hatte mit einem Merkmal recht (also entweder Elf oder Werkzeug): Naja, Ziel verfehlt, der Spieler muss 2 Punkte abgeben!
  3. Der Spieler hatte weder mit Elf noch mit Werkzeug recht: Versagt auf ganzer Linie – er muss 5 Punkte abgeben!

Das Spiel endet, wenn ein Spieler die zuvor ausgemachte Anzahl an Punkten erreicht. Er gewinnt das Spiel.

Alle Karten

Fazit

„Elf Elfen Helfen“ ist bis jetzt sicher das verrückteste der kleinen Feinen Spiele. Wer Spiele wie „Geistesblitz“ mag, sollte hier auf jeden Fall genauer hinschauen! Wir hatten eine Menge Spaß und haben viel gelacht und noch mehr geflucht. Denn manchmal sieht man nur einen minimalen Teil eines Werkzeuges, sodass man sich sicher ist, es sei nicht dabei. Und bei uns wurde es mit zunehmender Spieldauer immer schwieriger, einen klaren Kopf zu bewahren. „Elf Elfen Helfen“ ist ein optimaler Absacker oder Eröffner für einen Spieleabend. Oder eine willkommene Abwechslung zwischen zwei anspruchsvollen Runden. Wir waren zumindest nach einer Partie Trajan froh, mal kurz abzuschalten! Man sollte nur schauen, dass jeder in der Runde diese Art von Spiel auch gerne spielt. Mit Miesepetern macht es nämlich dann doch keinen wirklichen Spaß.

Ich hoffe, dass es die Übersichtskarten irgendwie auch in die finale Version schaffen, wenn nicht, wird es auf jeden Fall noch einen Tacken anspruchsvoller und damit noch verrückter. Für mich ist „Elf Elfen Helfen“ wieder ein schönes Beispiel, wie man mit sehr wenig Material sehr viel Spaß haben kann!

Karten Übersicht Mützen Übersicht Werkzeug Details

In meinem ersten Artikel (hier) hatte ich ja bereits über das Konzept der kleinen Feinen berichtet. Nun kommt das zweite Spiel in die Schmiede: Zep!

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Zep! ist ein Tabletop-Spiel für 2 und eventuell mehr Spieler. Warum eventuell? Nun, vorgesehen ist es für 2 Spieler, man kann es allerdings auch im Team 2 gegen 2 spielen und Till deutete an, dass es je nach Projektverlauf vielleicht eine „richtige“ 4-Spieler Version geben könnte. Wir lassen uns überraschen, aber um es herauszufinden, müssen wir wohl fleißig fördern! Die Rezension hier basiert aussschließlich auf 2-Spieler Partien, da mich Teams nie reizen.

Auch Zep! besteht wieder nur aus 9 Karten. Die Spieler benötigen einige kleine Chips bzw. Marker, zwei W6 und einen W20. Ziel des Spiels ist es, alle Zeppeline am Himmel zu kontrollieren. Sei es, weil man sie alle erobert hat oder weil man alle feindlichen Zeppeline abgeschossen hat – hauptsache man kontrolliert sie alle!

Spielaufbau

Jeder Spieler erhält zwei Schlachtschiffe und zwei Zerstörer in seiner Farbe. Wie der Name des Spiels bereits vermuten lässt, handelt es sich dabei um mächtige, mit Raketen vollgestopfte Zeppeline. Die Spieler setzen sich an einen Tisch gegenüber. Jeder Spieler platziert seine 4 Luftschiffe entlang seiner Tischkante. Und schon kann es losgehen!

Spielablauf

Ist ein Spieler an der Reihe, hat er immer 6 Aktionspunkte zur Verfügung, die er beliebig auf seine Luftschiffe verteilen kann, um mit diesen zu fliegen oder anzugreifen. Dabei ist jedoch zu beachten, wie viele Aktionspunkte maximal insgesamt für einen Zeppelin ausgegeben werden dürfen. Dies wird immer durch die größte, noch freie Zahl auf diesem Zeppelin angegeben. Wird ein Zeppelin getroffen, muss die höchste Zahl mit einem Chip abgedeckt werden und man kann für diesen Zeppelin nur noch die nächstniedrigere Zahl an Aktionspunkten verwenden.

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Ist man an der Reihe hat man im Wesentlichen 2 Aktionsmöglichkeiten:

Bewegen

Für Bewegungen wird die Abstandskarte verwendet. Für einen Aktionspunkt kann man ein Luftschiff entweder um die gesamte Länge der Karte gerade bewegen, oder man nutzt die auf der Karte abgebildeten, schrägen Linien, um Kurven zu fliegen. Dazu legt man die Karte mit dem einen Ende unter das Luftschiff, sodass die Kante der Luftschiffkarte an eine der Linien grenzt. Anschließend versetzt man das Luftschiff an die obere Kante der Abstandskarte oder an eine der Linien, sodass das Luftschiff eine Kurve fliegt. Die großen Schlachtschiffe können dabei nur die weniger schräge Linie benutzen, da sie einfach nicht so wendig sind, wie die Zerstörer.

Angreifen

Je nach Zeppelintyp kann man je Zeppelin 2 oder 3 mal in einer Runde Feuern, wenn man nicht schon zu viele Aktionspunkte für Bewegungen ausgegeben hat oder der Zeppelin bereits beschädigt ist. Die Zeppeline können generell nur zu den Seiten schießen. Um das Schussfeld zu bestimmen, stellt man sich einfach die verlängerten Diagonalen der Karte, von der aus man schießen möchte vor. Das Feld, das die verlängerten Diagonalen zu den Seiten hin bilden, ist das Schussfeld. Um zu schießen legt man den W20 an die Kante der Karte und schnippt ihn mit den Fingern in Richtung Ziel. Bleibt er auf einer Karte liegen, erhält der getroffene Zeppelin einen Schaden. Je nachdem wie schlecht man zielt, kann man sich so auch seine eigene Flotte zerstören.

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Als wären diese Aktionen nicht schon genug, gibt es auch noch die Möglichkeit, feindliche Luftschiffe zu entern (oder es zumindest zu versuchen). Dazu muss man sein Luftschiff so bewegen, dass es ein anderes Schiff berührt. Nun würfeln beide Spieler den W6, ziehen die Anzahl der Schadensmarker auf dem am Kampf beteiligten Schiff ab und der Spieler mit der höheren Zahl gewinnt. (Bei Unentschieden wird nochmal gewürfelt – bis einer gewinnt.) Der Gewinner fügt dem gegnerischen Luftschiff einen weiteren Schadensmarker hinzu. Befindet sich auf dem getroffenen Luftschiff bereits die maximale Anzahl Schadensmarker, wird es geentert. Dazu wird die Karte auf die andere Seite gedreht und das Luftschiff hat die Seite gewechselt! Aber Achtung! Die Schadensmarker bleiben auf dem Luftschiff!

Zusätzlich zu den oben genannten Möglichkeiten kann man für 3 Aktionspunkte einen Schadensmarker von einem Zeppelin entfernen. Das kann durchaus sinnvoll sein, da Zeppeline, auf denen sich die maximale Anzahl an Schadensmarkern befindet, manövrierunfähig sind und man mit ihnen nichts machen kann. Außerdem werden sie beim nächsten Raketentreffer zerstört und aus dem Spiel genommen.

Am Ende gewinnt der Spieler, der alle im Spiel befindlichen Zeppeline kontrolliert.

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Fazit

Zep! Ist ein herrliches Mikro-Tabletop-Spiel. Die bekannten Elemente aus Tabletopspielen werden hier in einer Miniversion auf den Tisch gebracht. Wir hatten beim testen viel Spaß, allerdings sollte man keinen zu großen Tisch wählen. Man hat nur 4 Zeppeline pro Spieler und ein W20 als Geschoss ist nicht unbedingt die präziseste Waffe. Man hat außerdem die Wahl: Möchte man das Spiel als schnelles, draufgängerisches Spiel für zwischendurch spielen? Dann steuert man einfach aufeinander zu und schnippt bzw. würfelt den Gewinner innerhalb von 10 Minuten aus. Oder möchte man doch lieber taktisch vorgehen? Dann kann man durchaus länger an einer Partie Zep! sitzen, da man mit weiten Bewegungen schnell mal der Reichweite des Gegners entfliehen kann. Für mich ist Zep! nach den Kriegern vom Jein bereits das zweite Spiel, dass sich auch hervorragend dazu eignet im (Camping-)Urlaub einfach mit eingepackt zu werden. Es nimmt kaum Platz weg, bietet aber erstaunlich viel Tiefgang für so wenig Spiel.

Ab dem 07.11.2014 ist Zep! in der Spieleschmiede zu haben und sucht Unterstützer:

Zum Projekt

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Mit den „kleinen Feinen“ bringt der deutsche Spieltrieb Verlag einen Crowdfunding-Trend nach Deutschland, der in den USA bereits immer häufiger zu finden ist: Die sogenannten „Pay What You Want“ – Spiele, also zu deutsch „Zahle, was du willst“ (Zwdw). Bei diesen Spielen ist es den Unterstützern selbst überlassen, wie viel Geld sie bezahlen wollen. Der Mindestbetrag ist dabei so kalkuliert, dass gerade mal die Herstellkosten gedeckt werden. Meistens wird dann ein Betrag empfohlen, bei dem auch etwas für den Verlag abfällt. Ob man sich an der Empfehlung orientiert, oder lieber mehr oder weniger zahlt, bleibt aber jedem selbst überlassen. Bei den Zwdw-Spielen handelt es sich außerdem immer um sogenannte Mini- oder Mikro-Spiele. Das sind Spiele, die mit sehr wenig Spielmaterial auskommen und meistens in einen Briefumschlag passen.

Wie beim aktuellen Projekt „Die Krieger vom Jein“ angekündigt, soll dem ersten Spiel eine ganze Reihe solcher Mikro-Spiele folgen, die allesamt über die Spieleschmiede finanziert werden sollen. Besonderheit hier: Die Spiele bestehen immer aus 9 oder 10 Karten. Zusätzliches Material, das benötigt wird, ist im Regelfall in jedem gut sortierten Spielehaushalt vorhanden. So werden zum Beispiel ein paar Meeple, Würfel oder auch mal kleine Chips benötigt.

Da ich persönlich ein großer Fan solcher Mikro-Spiele und auch des „Zahl, was du willst“-Konzepts bin, freue ich mich umso mehr, euch an dieser Stelle nun regelmäßig die neuen Projekte aus der Reihe „Die kleinen Feinen“ vorzustellen. Den Anfang macht das momentan laufende Projekt „Die Krieger vom Jein“:

Schachtel

„Die Krieger vom Jein“ ist ein Deduktionsspiel für 3-4 Spieler, bei dem es darum geht, durch geschicktes Erfragen von Informationen herauszufinden, welchen Krieger man vermisst. Das Spiel besteht aus 10 Karten: 9 Kriegerkarten und 1 Karte mit dem Hausdrache darauf:

Inhalt

Die Kriegerkarten unterscheiden sich alle voneinander. Jeder Krieger hat zwei Merkmale, die spielrelevant sind. Zum einen gibt es 3 verschiedene Schilde, die durch 3 Symbole unterschieden werden und zum anderen gibt es 3 verschiedene Helme, die durch die ausrichtung der Hörner unterschieden werden. Jeder Schild- und Hörnertyp hat außerdem eine eigene Farbe, sodass man auch nach den Farben gehen kann.

Spielablauf:

Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler 2 (im 4-Spieler Spiel) bzw. 3 (im 3-Spieler Spiel) Karten auf die Hand. Die verbleibende Karte wird verdeckt in die Tischmitte gelegt. Im Spiel zu viert sind nur die 9 Kriegerkarten im Spiel. Im Spiel zu dritt dagegen wird auch der Hausdrache unter die Karten gemischt.

Hausdrache

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er nach einem Merkmal (Schildtyp oder Helmtyp) fragen. Die Mitspieler antworten dann im Uhrzeigersinn entweder mit „Ja“ oder mit „Nein“. „Ja“ bedeuetet, dass der Spieler mindestens 1 Krieger mit dem entsprechenden Merkmal auf der Hand hat. „Nein“ bedeutet, dass er keinen Krieger mit dem entsprechenden Merkmal auf der Hand hat. Die Fragen müssen selbstverständlich wahrheitsgemäß beantwortet werden.

Um aber dem Namen des Spiels gerecht zu werden, haben die Spieler auch die Möglichkeit mit „Jein“ zu antworten. Dies ist aber während einer Runde nur dreimal erlaubt. Zum Nachhalten haben wir jedem Spieler 3 Chips ausgeteilt, von denen für jedes „Jein“ einer abgegeben werden musste. Durch diese Möglichkeit kann man versuchen, die anderen Spieler weiterhin im Dunkeln tappen zu lassen.

Wenn ein Spieler zu wissen glaubt, um welche Karte es sich bei der verdeckten Karte handelt, schlägt er mit der Hand darauf. Oft passiert dies auch während ein anderer Spieler eine Frage beantwortet bekommt, da man dadurch die letzte nötige Information erhält. Hat man richtig gelegen, bekommt man einen Punkt, lag man falsch, bekommen alle anderen Spieler einen Punkt. Gespielt wird, bis ein Spieler 10 Punkte gesammelt hat und dadurch gewinnt.

Karten

Fazit:

„Die Krieger vom Jein“ ist ein Zwdw-Spiel wie es sein soll: Wenig Material, niedriger Preis und trotzdem viel Spielspaß und Spieltiefe. Wir haben uns in unseren Runden königlich amüsiert! Und die Tatsache, dass man während des Spiels versucht, sich möglichst alle gegebenen Antworten einzuprägen, lässt das Hirn ganz schön rauchen. Insbesondere im Spiel zu dritt muss man vor allem sehr darauf achten, was der Spieler vor einem geantwortet hat. Denn zu dritt ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass ein Spieler zwei Krieger eines Merkmales auf der Hand hat. Antworten auf die Frage nach diesem Merkmal beide Spieler mit „Nein“, ist also dem Fragesteller sofort klar, welche Karte in der Mitte liegt.

Außerdem ist die Zusammenstellung der Mitspieler ebenfalls ein Faktor, den man nicht außer Acht lassen darf. Wenn man seine Pappenheimer kennt, kann man auch schonmal ein „Jein“ richtig interpretieren und einen Blindschuss wagen. Hat der andere jedoch geblufft, ist das Gelächter groß, wenn statt des stolzen Kriegers ein niedlicher Hausdrache aufgedeckt wird.

Wer Deduktionsspiele mag, seine grauen Zellen ein bisschen auf Trab halten will und gerne Lacht, sollte an diesem Spiel nicht vorbeigehen. Insbesondere, da man es bereits ab 3€ bei der Spieleschmiede fördern kann!

Hier der Link zum Spieleschmiede-Projekt:
https://www.spiele-offensive.de/Spieleschmiede/Die-Krieger-vom-Jein/

Spielsituation